NoReturn Krempel aus meiner Mutant Chronicles Runde

#1
Ich hab kürzlich begonnen eine Kampagne Mutant Chronicles mit (modifizierten) No Return Regeln zu spielen. Und hier möchte ich ein paar Sachen vorstellen, die im Zuge dessen aufkamen.

Mishima Stinger, Reihenfeuerpistole
Die Stinger ist ein billiges Massenprodukt, mehr Plastik als sonstwas. Sie wird oft als Wasserpistole oder Seifenspender verunglimpft. Dennoch handelt es sich um eine potentiell tödliche Waffe, die nur so groß wie eine gewöhnliche Pistole ist, aber vollautomatisches Feuer erlaubt. Die begrenzte Magazinkapazität und die Kleinkalibermunition begrenzen allerdings die Effektivität. Dafür ist sie, wie so viele Mishima Massenprodukte, sehr preiswert.
MP bzw. Reihenfeuerpistole; 5.56 Pistole; 20er Magazin; 20p+4p Schaden, RD 2, Semi 1 (5x), Burst 3 (3x) oder Vollautomatik 38p (20 Geschosse)
Preis: 300$, Gewicht: 0,65kg; Techstufe: II

Schmerztabletten
Diese einfachen rezeptfreien Schmerztabletten sind in jeder Hausapotheke zu finden. Bestimmungsgemäß eingenommen erhöhen sie die Schmerztoleranz um 1, was etwa 6 Stunden anhält. Es dauert aber eine halbe Stunde, bis die Wirkung beginnt. Man kann auch eine größere Menge auf einmal nehmen, so etwa 5-7 Stück bzw. eine Handvoll. Dann besteht eine gewisse Chance auf unerwünschte Wirkungen, aber die Schmerztoleranz steigt für 6 Stunden um 2 und für weitere 6 Stunden um 1.
Unerwünschte Wirkungen: Konstitution gegen 15, sonst erbrechen (und Wirkungsverlust); ist der wurf 5 oder weniger kommen Magenblutungen hinzu (1 HP pro Minute)
zudem besteht eine 25% Chance auf Schäden an Leber und Nieren, die sich als 1d4 Punkte Organismusverlust niederschlagen
Eine Schachtel mit 20 Tabletten kostet etwa 10$
Wer gleich die Großpackung kauft, also eine Flasche mit 100 Tabletten, spart bares Geld, denn die kostet nur 30$
 
#2
Untote Legionäre
Für Anwender der dunklen Symmetrie ist es relativ einfach, die Toten zu erheben und für sich kämpfen zu lassen.
Die Körperlichen Attribute und Kampffertigkeiten sind auf 3, alles andere ist so gut wie nicht vorhanden. Ohne einen Squadleader der sie mit Anweisungen versorgt stehen sie einfach nur herum. Sie sind normalerweise relativ schlecht ausgerüstet, oft gerade einmal mit einem Kratach (vergleichbar Kalashnistuff aber mit Vollautomatikmodus zu 15 Kugeln). Sie fühlen keinen Schmerz und keine Angst, aber die Magie, die sie am Leben erhält, ist relativ zerbrechlich, so dass sie bei der Zerstörung einer Körperzone normalerweise wieder in sich zusammenfallen (sie können aber gegebenenfalls neu erhoben werden).

Nekromutanten
- Stärke und Konstitution auf 8
- Geschick und Schnelligkeit auf 4
- sonstige Attribute 2-3
- Kampffertigkeiten meist auf 4
- Schmerztoleranz meist 6
Tragen normalerweise moderate Panzerung (ca. 20 Schutz)
verwenden ein Belzarach Sturmgewehr (Werte wie Military Combat, aber ohne Granatwerfer, dafür mit gewaltigem Bajonet; +2w, St+40p Schaden)
 
#3
Die Waffengesetze in Luna City sind streng. Wer richtige Waffen haben will, braucht einen Waffenschein. Und selbst dann kriegt man keine automatischen Waffen, Sprengwaffen oder ähnliches. Nur mit gutem Grund wird ein Schein für militärische Waffen ausgestellt, und selbst dann hat man noch keinen Zugriff auf Raketenwerfer, Autokanonen oder andere schwere Waffen, die als "echte Kriegswaffen" eingestuft sind. Freilich gibt es einen blühenden Schwarzmarkt, aber wer sich mit illegalen Waffen erwischen lässt, dem drohen ernste Konsequenzen.
Daneben gibt es noch weniger tödliche Waffen, die man relativ problemlos erhalten kann. Dazu zählen beispielsweise "traumatische" Waffen, die einen partiell blockierten Lauf haben. Dadurch ist es unmöglich, damit normale, feste Munition zu verschießen, Gelgeschosse, Gaspatronen und Schreckschussmunition sind allerdings möglich. Die meisten normalen Schußwaffen sind auch als traumatische Waffe erhältlich, vor allem Pistolen und Revolver, und kosten dasselbe, allerdings sind sie eben weniger gesetzlich reguliert.

Gelgeschosse funktionieren weitgehend wie im Regelwerk beschrieben, aber noch erweitert um die tatsache, dass sie ihren halben Schaden tatsächlich anrichten. Das gibt halt häßliche blaue Flecke und dergleichen. Es wird aber nach Rüstung halbiert. Und, da es sich um eine rein stumpfe Waffenwirkung handelt, sind Rüstungen MK: A natürlich wirkungslos.
Gaspatronen bringen normalerweise Tränengas (wie im anderen Thread beschrieben) zum Einsatz, pro Forma mit einem Kampfvorteil wegen einer gewissen Flächenwirkung und einem Kampfnachteil, weil man idealerweise das Gesicht erwischen muss. Es wird normal mit Schießen gewürfel. 10 Gaspatronen kosten normalerweise etwa 50$
Schreckschusspatronen sind normal nicht von einem normalen Abfeuern der Waffe zu unterscheiden, enthalten aber kein Geschoss und sind daher rein für Einschüchterung und dergleichen zu gebrauchen. 10 Schreckschusspatronen kosten etwa 5$
Bei jeder Munition ist es allerdings so, dass sie auf kürzeste Entfernung (bis 1m etwa) schwere Verletzungen anrichten kann, allein durch die Mündungsflamme. Wer vorhat, seine Waffe auf solche Distanzen anzuwenden, sollte allerdings auf Nahkampf würfeln - mit normaler Schußabgabe auf Distanz hat das wenig zu tun. Und wie bei Nahkampfangriffen üblich, sind neben Ausweichen noch andere Verteidigungsmöglichkeiten gegeben. Benutzen sie den normalen Waffenschaden, nur dann nach Munition modifiziert, wenn er dadurch höher wird.
 

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