NoReturn Hausregelideen

#1
Hier ein paar Ideen für Hausregeln:

Mindeststärke für Waffen, insbesondere Schußwaffen
Zum einhändigen Gebrauch benötigt man soviel Stärke wie die Waffe in kg wiegt. Für den zweihändigen Gebrauch wird dieser Wert halbiert. Fehlende Stärkewürfel erzeugen 1 zu 1 einen Würfelabzug bei der Benutzung der Waffe. Es ist vor allem die Stärke des oder der Waffenarme relevant. Kann man die Waffe mit einem Zweibein abstützen oder ist sie, etwa auf ein Dreibein oder ein Fahrzeug, montiert, kann man diese Hausregel vernachlässigen.

Rückstoßdämpfung durch Stärke
Damit zusammenhängend: Für immer zwei Punkte Stärke, die man über die Waffenvorraussetzung hinaus hat, erhält man einen Punkt Rückstoßdämpfung.

Erste Hilfe
Wird eine Wunde mittels Medizin versorgt, so wird direkt 1 Trefferpunkt pro 5 Punkte im Medizinwurf wiederhergestellt, aber höchstens der halbe Schaden. Dazu sollte man schon eine Arzttasche oder ein Medpack haben, ansonsten drohen empfindliche Abzüge. Das dauert pro Trefferzone etwa 5 Minuten. Erste Hilfe ist nur einmal möglich, erst wenn frische Wunden angerichtet wurden, kann man sie wieder so versorgen. Diese Erste Hilfe geht über normales Verbinden hinaus und beinhaltet üblicherweise Dinge wie: Reinigen der Wunde, Entfernung von Projektilen und Splittern, Abklemmen von verletzten Blutgefäßen, Vernähen der Wunde etc.
Bei zerstörten Trefferzonen ist keine Erste Hilfe mehr anwendbar.
 
#2
Also die Mindesstärke finde ich ein bisschen weird, wenn manche Mutanten oder Vercyberte dann eine Tragkraft von 100kg haben und mit ihren z.b. Stärke 10 dann nur eine 20kg Knarre tragen könne ohne abzüge. Und wir reden hier über Abhumane maßstäbe. Ich würde das mehr an der Tragkraft festmachen ob das insgesamt funktioniert. Bei Einhändig muss man sehen.... das ist mehr Common Sense gefragt
 
#3
Naja, ich finde den Einwand weird, denn die schwerste Waffe im Regelwerk ist das schwere Maschinengewehr Frontier B2 mit 13,6 kg, gerundet 14, welches man nach der Hausregel dann bereits mit STR 7 benutzen könnte um in bester Rambomanier ohne Abzüge aus dem Stand rumzuballern. Es ging mir mehr darum, dass irgendwelche Witzbolde, die einen Zeneritonen mit Stärke 1 spielen bitte auch Waffen gebrauchen sollten, die der Statur eines solchen Wesens angepasst sind und kein schweres MG aus dem Stand. :) Kann man natürlich auch mit "Common Sense" klären, aber so ne grobe Richtlinie finde ich für mich eigentlich ganz hilfreich.
 
#4
Jo kein Ding es ist deine Hausregel: Ich glaube ich hab mich falsch ausgedrückt.

13,6kg ist sehr wenig für ein HMG, wundert mich sowieso^^. Das Browning M2 .50 wiegt 40kg. Und das MG42 ungeladen ca. 10kg. Was die Black Snake oder der GraMaWa wiegt weiß ich nun nicht genau ausm kopf aber auch sehr viel.

Vorschlag wäre somit eine Mindesstärke zum führen einzuführen für Waffenklassen wie z.b. HMG mindestens Stärke 7 etc ohne abzüge zu erhalten oder das über die Tragkraft regeln wenn man gerne auf die einzelnen KG schauen möchte. Den wie ich bereits sagte, fände ich es für mich persönlich gesehen schade wenn man eine Tragkraft von ca. 60 kg hat aber ein MG nicht tragen kann ohne abzüge nur weil es 20kg schwer ist, wenn nicht über die Tragkraft kommt. Aber wie gesagt es ist deine Hausregel und du musst wissen was dir am besten passt.
 
#5
Naja, der Tombstone wiegt 25kg. Und der ist laut Text auch wirklich nicht für "normale" Leute gedacht. Kampfläufer und schwere Servotruppen heißt es. Insofern fände ich das nicht unpassend, wenn man selbst mit Stärke 10 bissle Abzüge hat, wenn man den aus dem Stand abfeuert. Und du kannst ja ruhig Waffen bis zu deiner Tragkraft einpacken, dem widerspricht die Hausregel ja nicht, es ist nur so, dass etwas zu tragen und etwas effektiv im Kampf einzusetzen zwei verschiedene Dinge sind. Und du musst auch bedenken: wenn du die Waffe aufbaust, auf nem Zweibein oder nem Dreibein, dann gilt ja auch die Mindeststärke nicht mehr. Und von dem was es bisher gibt ist der Tombstone auch wirklich das einzige was so raussticht. Selbst die Black Long Snake ist mit "nur" 7.2 kg angegeben.

Und ansonsten: Ja, 13,6kg sind wenig für ein HMG aber viel für das was was die Waffe eigentlich ist. Der Begriff schweres Maschinengewehr bezeichnet ja in modernen Tagen eigentlich eine Waffe mit einem starken Kaliber so um die .50 BMG oder mehr, welche dann auch nur sehr bedingt beweglich ist und eine stark erhöhte Feuerkraft gegenüber z.B. einem Sturmgewehr bietet. Das Frontier B2 ist aber "nur" im Kaliber 7.62mm und bietet vom Schaden her auch nicht soviel mehr als manches Sturmgewehr. Das würde man eigentlich als mittleres Maschinengewehr klassifizieren und es wäre dann eine vergleichbare Waffe wie das MG3 der Bundeswehr (11,5kg), das M60 (10,5 bis 12,5 je nach Variante)oder das FN-Mag (ca. 10kg) der Amerikaner, das PKM (9kg) der Soviets oder das MG42 (10,6kg) der Wehrmacht.
Und diese Waffen sind dann auch eher mal aus dem Stand einsetzbar und auch vom Gewicht her eher in dem Bereich.

An "richtigen" Schweren Maschinengewehren wäre mir eigentlich nix unter vielleicht 25kg bekannt, und die werden montiert eingesetzt, auf Dreibein oder eben auf nem Fahrzeug. Aber das mag auch daran liegen, dass es realweltlich halt weder schwere Servorüstungen noch abhuman starke Mutanten gibt.
 

Manni

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#6
An der Stelle mag ich auch kurz meinen Senf drauf schmieren. :)

Eine Grundstärke oder eine Regelmechanik ähnlich des Komfortwertes von Rüstungen kam mir bei der Entwicklung der Waffen auch oft in den Sinn. Effektiv macht eine Art "Mindeststärke" auch absolut Sinn, allerdings war es für eine offizielle Regel hart an der Grenze zu "das wird zu viel". Ich unterstütze daher den Grundgedanken hier eine optionale Regel bzw. Hausregel zu verwenden, wenn man mehr Realismus einbauen mag.

P.s.: Der Vergleich des M60 und des Frontier B2 ist absolut korrekt. Namen, Kategorisierungen und Bezeichnungen sind zu allen Zeiten der Menschheit schon nicht immer richtig gewesen (siehe SMG ungleich M60/Frontier B2). ;-) Die RICHTIGEN SMGs kommen im Level-Up mit den Fahrzeugwaffen. Das sind dann Waffen in der Kategorie des Tombstone und schlimmer.^^
 
#7
Rüstung schichten
Soweit mir bekannt, ist es ja so, dass man mehrere Rüstungen übereinander tragen kann, dann wird der Komfortwert addiert, aber es zählt trotzdem nur die stärkste Rüstung. Ich überlege per Hausregel mehr Vorteile zu erlauben. Nämlich, dass die stärkste Rüstung voll zählt, die nächste halb und eine eventuelle dritte nur zu 1/4. Mehr als drei Schichten blieben aber sinnlos. Komfort würde sich weiterhin voll addieren. Und ich würde es insofern limitieren, dass es eine plausible Kombination sein muss. Ich würde also z.B. nicht erlauben drei Panzerrüstungen übereinander zu ziehen. Aber eine Panzerrüstung, darunter einen gepanzerten Overall (=gepanzerte Kleidung) und darunter evtl. noch eine Weste, von der beschrieben ist, dass man sie unter Kleidung ziehen kann, würde ich wohl zulassen.
Natürlich kann man so dann auch höhere Rüstwerte erreichen und eine hohe Konstitution wird dadurch wertvoller. Aber ist das ein gangbarer Weg oder sofort gamebreaking?

Rüstungsschäden
Jeder Treffer, der mindestens den halben Rüstungsschutz erreicht, senk diesen um eins. Jeder Treffer, der die Rüstung durchdringt (selbst wenn er von der Konstitution aufgehalten wird), senkt den Rüstschutz um 2. Bestimmte, besonders zerstörerische Angriffe wie etwa Sprengwaffen oder Explosivmunition verdoppeln den Rüstungsverlust.
 
#8
Als Hausregelnm würde ich auch eine Techlvl begrenzung bei der Erstellung einfügen. Mache ich gerne mal, damit man mitn Standardchar keine t5 Sachen kaufen kann.
Bei Mehreren Rüstungen übereinander würde ich noch nen Malus geben. weil ohne Panzerbrechend kommst du dann garnicht mehr durch und mit Panzerbrechend bringt es dann wiederum nichts^^
 
#9
Was für einen Malus denn?
Und ob man da gar nimmer durchkommt bin ich mir auch nicht so sicher. Die rein hypothetische 3fache Panzerrüstung wär dann ja bei 70 Rüstung, und da kommt man mit geeignetem Material eigentlich noch durch, aber ich sagte ja auch, dass ich sowas garnicht zulassen würde. Also ist das höchste der Gefühle, was auch praktisch funktioniert, wahrscheinlich sowas wie Panzerrüstung + Liquid Kevlar. Und da bist du dann bei 55.
Ich bin übrigens auch am überlegen, ob man nicht die panzerbrechenden Effekte abändert, so dass halbe Rüstung noch zählt. Die Rüstung gleich komplett zu ignorieren scheint mir immer etwas krass.
 
#10
Jop, das war ich mir auch schon am überlegen, weil an der ersten Stufe die MK:A ignoriert kommst du relativ schnell ran. Hätte da auch eher Rüstungsverringerung gemacht von x Punkten. Wobei Schusswaffen Schadenstechnisch später eh den Nahkampf unterliegen. Es sei denn man hat die richtig schweren Dinger....
Malus bei Rüstungen durch Behinderung. Weil dir dann Aktionen schwererfallen zu tun zusätzlich zu den Gewicht und co ;)
 
#12
Naja.. Komfort finde ich immer so eine sache..Beispiel Kettenhemd, ist Sauschwer, trägt sich aber ohne probleme und schränkt null ein.Wenn man daran gewöhnt ist-> komfort. wenn ich darüber aber irgendein Plattenzeug oder sowas anziehe sieht es anders aus. Plattenzeug alleine ist auch relativ komfortabel zu tragen, dafür aber wesentlich leichter. Beides zusammenwiederum behindert sich gegenseitig, das Kettenhemd hängt eigentlich locker, wird aber durch das Plattenzeug zusammengedrückt und eingeengt womit die Bewegungsfreiheit davon auch eingeschränkt wird, Obwohl beide komfortable zu tragen sind,, ergeben sie zusammen eine Behinderung, da sie sich gegenseitig blockieren. Hoffe das das was klarer ausdrückt.
 
#13
Naja, aber das funktioniert ja auch mit der Komfort-Regelung. Dann hast du meinetwegen Konsti 4. Und ein Kettenhemd vielleicht Komfort 3 und ein Plattenpanzer Komfort 4. Damit kannst du eine einzelne Rüstung ohne große Einschränkungen tragen. Wenn du allerdings beide kombinierst, bist du bei Komfort 7, damit 3 über deiner Konsti, und hast merkliche Einschränkungen.
 

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