NoReturn [Ausrüstung] Fanmaterial: Ausrüstung

#1
Das ist jetzt zwar kein Abenteuer und auch keine Ortsbeschreibung, aber dieser Bereich des Forums scheint mir der passendste für Fanmaterial. Daher wollte ich mal ein paar meiner Ideen hier reinstellen. Ich bin aber noch relativ neu bei No Return, daher wär's schön, wenn ihr mir sagt, ob das soweit Sinn macht oder wie man es anpassen könnte, um es zu verbessern.

Edit: auf besonderen Wunsch sammle ich hier im Eingangspost mal alles.
Edit2: Offenbar gibt es schon einen Zentrums-Panzeranzug, dessen Werte mir aber nicht zugänglich sind. Vielleicht kann man meinen dann als veraltete Expeditionsrüstung des Zentrums hernehmen.

Zentrums-Panzeranzug -> alte Expeditionsrüstung
- Techstufe IV
- Schutz 50p MK B am ganzen Körper
- Komfort 3, erreicht unter anderem durch eine Motorisierung der Rüstung
- die Motorisierung zählt auch als Stärke 6; die tatsächlich für Proben anwendbare Stärke wird dann ermittelt, indem man die Stärke des Trägers addiert, das Gesamtergebnis durch 2 teilt und das Ergebnis gegebenenfalls rundet (hat der Träger bereits mehr als 6 Stärke, kann man die Motorisierung einfach ignorieren)
- enthält ein Smartcom mit HUD-Display sowie weitreichendem Funk
- enthält auch einen BIO-Monitor und eine kleine Injektionseinheit, die je nach Programmierung Drogen an den Benutzer abgeben kann, auf Kommando oder bei Messung bestimmter BIO-Werte (Schmerzmittel bei Verletzung sind üblich); es können insgesamt 5 Portionen verschiedener Drogen bereitgehalten werden
- enthält ein Elektrostatisches System welches Fallschaden negiert, indem vor dem Aufprall elektromagnetische Prallfelder erzeugt werden
- die Rüstung enthält zudem ein Holster, Taschen für Munition und Ausrüstung und einen Rucksack
-> die Rüstung ist auch hermetisch versiegelt und bereitet die Atemluft automatisch wieder auf, solange die Energieversorgung steht, sie schützt damit vor schädlichen Gasen, Infektion über die Atemwege etc. Zu einem gewissen Grad hält sie auch Radioaktivität ab.
- eine ZEUS kann die Rüstung bis zu einen Zonat lang betreiben
Preis: nicht zu verkaufen (mindestens 50000 N$)


Vorderladerwaffen
In manchen Regionen gestaltet sich der Zugang zu moderner Ausrüstung schwierig und es werden statt dessen improvisierte Waffen verwendet. Manches mal greift da ein verzweifelter Hardliner gar zu Vorderladern. Diese können mit einfach herzustellendem Schwarzpulver und diversen Geschossen betrieben werden.

Muskete; Schaden 55 Einzelfeuer 6,5 kg 120 N$
Vorderladerpistole Schaden 40 Einzelfeuer 2,3 kg 100 N$
Doppelläufige Pistole Schaden 40+6p Semi 1 (x2) 3,2 kg 150 N$

Die Techstufe ist 1, die Reichweite aufgrund der fehlenden Züge gering und es dauert wenigstens 2 volle Kampfrunden pro Lauf eine solche Waffe nachzuladen.

Normale Munition und Schrotmunition für Vorderlader kostet etwa 1 N$ pro Schuss.

Schwarzpulverpatronen
Manches mal ist es ein Problem, an modernes rauchloses Pulver zu kommen, und dann kann man moderne Patronen auch mit dem chemisch einfacheren Schwarzpulver nachladen. Das senkt allerdings die Feuerkraft und erzeugt soviel Ablagerungen und Schmutz in der Waffe, dass sie nach 15 Schuss nichtmehr automatisch Repetiert (dann nur Semi 1 (x1) ) und nach weiteren 15 Schuss komplett blockiert. Das Reinigen einer solch verschmutzten Waffe dauert mindestens 15 Minuten.

Schaden -5
Preis: 2N$ für 10 Kugeln

Man kann auch bestimmte Geschosstypen mit Schwarzpulver laden, was den Preis der Munition um etwa 10 N$ senkt (mindestens 2N$ für 10 Geschosse) und eben genannte Probleme (gesenkter Schaden, blockierende Waffe) mit sich bringt. Das funktioniert aber nicht für Munition, die auf der Treibladung bzw. Geschwindigkeit basiert, wie Hochgeschwindigkeitsgeschosse oder Urankern Mach 5.


Lederkluft
Moderne Panzerung ist nicht immer verfügbar oder erschwinglich. Daher wird manchmal auch auf Leder zurückgegriffen um zumindest einen gewissen Schutz zu bieten. Und ein gewissen Flair hat es ja.
Der Schutz beträgt 10p MK A, der Komfort 2, und der Preis etwa 20N$ pro Zone oder 200 N$ für eine komplette Kluft mit Hirnhaube.

schwere Zentrums-Pistole "Gerechtigkeit"; 40p +5p Schaden, 11mm Munition (Spezialmagazin 5x4 +20); RD 4; Semi 1 (6x) und Burst 3 (3x), Techstufe IV; nicht zum Verkauf (mindestens 2500N$) Gewicht 2kg
Diese Pistolen sind nicht nur wirksam mit guter Rückstoßdämpfung und Salvenmodus, sondern sie haben auch ein großes Magazin mit Sprachgesteuerter Munitionswahl. Es gibt 5 Fächer mit je 4 Patronen sowie ein großes Fach für 20 Patronen. Die verwendete Munition kann vor jedem Angriff umgeschaltet werden.
Die Pistolen verfügen aber auch über biometrische Sicherheit, eine Selbstzerstörung bei unbefugter Benutzung und einen Peilsender. Es ist daher extrem ungewöhnlich, sie ausserhalb des Zentrums anzutreffen.
Eine übliche Bestückung ist: 4x Mach 5 Urankern, 4x ExEx, 4x Gel, 4x Antifahrzeug, 4x Manstopper und 20x Hochgeschwindigkeit


Schrott-Schienenkanone
Techstufe III
Diese Waffe wird gelegentlich von eifrigen Erfindern zusammengelötet. Bei einem Gewicht von etwa 20kg kann sie nur von stärkeren Individuen beweglich benutzt werden, aber man kann sie auch aufstellen oder auf ein Fahrzeug montieren. Mit Hilfe von Hochspannung und zwei Schienen wird ein leitfähiges Projektil auf sehr hohe Geschwindigkeiten gebracht, mehrfach schneller als Gewehrkugeln. Obwohl das Projektil relativ klein ist, kann so ein hoher Schaden und ein hoher Durchschlag erreicht werden. Allerdings ist die Feuerrate niedrig, denn zum Feuern benötigt die Schienenkanone eine Energiespitze, die erstmal wieder geladen werden muss.
Munition 8mm Schienenkanone, 30(m) und ZEUS (100), Schaden 110+10p, RD 3, Einzel 1 (x1), 20kg Gewicht; 3800 N$
Pro Schuss wird neben dem Geschoss auch Energie verbraucht - eine ZEUS genügt für 100 Schüsse. Durch die enorme Geschwindigkeit folgt die Schienenkanone den Regeln für Urankern Mach 5 Munition, wobei der erhöhte Schaden bereits in die Werte eingerechnet wurde.
Normale Munition kostet etwa 5 n$ pro Schuss
Es gibt auch Hartkernmunition aus Wolfram, die etwa 200 n$ pro Schuss kostet und MK A und B halbiert
Etwa alle 30 Schuss sollte man auch die Schienen ersetzen, da sich diese durch die Hochgeschwindigkeitsreibung stark abnutzen, das kostet etwa 1000 N$

Es heißt, das Zentrum habe vergleichbare Waffen, deren Schienen aber länger halten, und die leichter (oder leistungsfähiger) sind, und die überdies wesentlich höhere Feuerraten schaffen.

Neuer Munitionstyp: Duplexgeschosse
Eine Patrone, zwei Geschosse. Eine super Sache, um die Trefferchancen zu erhöhen, aber immer noch durchschlagskräftiger als Schrot. Diese Munition gibt +1 temporären Bonuswürfel auf Schießenproben, aber -5 Schaden. Sie kann mit den meisten anderen Munitionsarten kombiniert werden, wodurch sich die Kosten verdoppelt und die Modifikatoren verrechnet werden.

Neuer Munitionstyp: Flechetteladungen
Insbesondere für Schrotflinten gedacht, aber gelegentlich findet man sie auch in anderen Kalibern. Statt Bleikugeln werden aerodynamische Pfeile aus gehärtetem Stahl verschossen. Das erhöht die Penetration und die Reichweite, ist aber natürlich auch teuer und kann, insbesondere bei häufiger Benutzung, den Lauf der Flinte beschädigen. +2 temporäre Bonuswürfel auf Schießen, -5 Schaden, halbiert Panzerungen der Materialkategorie A
80 N$ für 10 Kugeln, Techstufe III

Neue Waffe: Benjen Industries Taschenrevolver "Viper"
Dieser Revolver ist sehr klein, und kann leicht verborgen werden, etwa in einer Hosentasche, im Ärmel, im Schritt, unter einem Hosenbein oder ähnlich. Daher ist er die perfekte diskrete Waffe. Er wird standardmäßig mit einem kleinen Tarnholster geliefert, welches sich auch an eher ungewöhnlichen Stellen befestigen und verbergen lässt. Es ist dann mit 35 auch schwerer zu entdecken als ein normales Tarnholster und hat sogar Chancen, bei einer Abtastung oder ähnlich übersehen zu werden.
Dafür ist die Feuerkraft und die Handhabung halt etwas dürftig.
Munition 9mm (5 t), 20p+4p Schaden, RD 2, Semi 1 (5x), 670g, 350 N$; Techstufe II

Cyberfaust
Wenn man ein kybernetisches Gliedmaß hat, welches eine Verschalung der Materialkategorie B hat, dann kann man die Verschalung für einen geringen Aufpreis und ohne Verlust von Kapazität so auslegen, dass sie den Nahkampfschaden wie ein Schlagring um +20p verbessert. Üblicherweise beträgt der Aufpreis 100 N$

Hydraulischer Hammer
Diese Modifikation wird normalerweise in einem robotischen Arm oder Bein untergebracht und erlaubt es, beim Zuschlagen eine Hydraulik zuzuschalten, die mit der Gewalt eines Dampfhammers zuschlägt. Der Spaß kostet 6500 N$ und benötigt 3 Kapazität. Es werden 10w zum Schaden addiert. Das funktioniert aber nur, wenn man mit dem Glied selbst zuschlägt, oder vielleicht noch mit einem Stoßdolch oder Schlagring. Die meisten Distanzwaffen lassen sich damit nicht benutzen.

Wechsel-Robotik
Dieses Upgrade ist insbesondere bei Gliedmaßen beliebt, kann aber auch auf andere Robotik angewandt werden. Für 5000 N$ und 2 Kapazität wird die Robotik nicht fest installiert sondern nur ein Sockel, an dem man entsprechend ausgestattete Wechselteile ohne Werkzeug und innerhalb einer Minute auswechseln kann. So ist es möglich für Gefechte schwer gepanzerte und mit Waffen strotzende Militärgliedmaßen zu haben, aber auch auf ein unauffälliges Androidenmodell zu wechseln wenn man nicht so auffallen möchte.

Regenerationsserum TS V, 5000 N$ mindestens
Dieses Serum wird normalerweise als gelbliche Flüssigkeit geliefert, die sich in einem Infusionsbeutel befindet. Es wird nur vom Zentrum hergestellt, und oftmals heißt es, es würde aus Gefangenen mit Regenerationskräften extrahiert. Wenn man es normal anwendet, kann die betroffene Person bis zu 50 Trefferpunkte innerhalb einer halben Stunde wiederherstellen, wobei auch abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen können und dergleichen. Das dauert etwa eine halbe Stunde und ist sehr schmerzhaft, weswegen es normalerweise unter Narkose durchgeführt wird. Und, so Robotik oder Implantate vorhanden sind, werden sie abgestoßen. Ein entsprechend geschulter Arzt kann aber mit einer Laborantenkiste und einer Probe auf Genetik das Serum "programmieren", so dass nur bestimmte Körperregionen von der Heilung und Abstoßung betroffen sind. Die Schwierigkeit dafür ist normalerweise 20. Zudem kann man das Serum auch so programmieren, dass Microschäden durch die natürliche Alterung repariert werden, so dass der Empfänger mehrere Jahre verjüngt wird.

Benjen-Industries "Doppelwummer" schweres Sturmgewehr bzw. schweres Maschinengewehr
Dieses massive Gewehr verfügt über zwei Läufe und eine spezielle Lademechanik, die eine sehr hohe Schussfolge erlaubt, theoretisch über 3000 Schuß pro Minute. Eine besondere Fähigkeit dieser Waffe ist der Superburst, der aus deutlich mehr Kugeln als ein normaler Feuerstoß besteht, aber in einer ähnlich kurzen Zeit. Ein Superburst zählt als 2 Feuerstöße für die Schadensberechnung und gibt auch 2 Rückstoß, erhöht aber noch die Vorteile: Ein Konzentrierter Superburst gibt +15 Schaden, ein weiter +3 Würfel.

7,62mm Munition; 200er Gurtkasten, RD 5; Schaden 40+5p; Feuermodus Semi 1 (8x); Burst 3 (6x); Superburst 6 (4x), Auto 70 (30g), 12kg; Techstufe III; 3000 N$

*der Schaden des Vollautomatischen Modus ist aufgrund der hohen Geschosszahl abweichend von den normalen Regeln etwas erhöht
 
Zuletzt bearbeitet:
#2
Lederkluft hast du eigentlich die Mad Suits als Ersatz(Siehe lebendes Regelwerk). Ansonsten sieht es soweit ganz gut aus. Denke mal die Werte müssen noch angepasst werden. Aber das findet man über spielen und testen raus. Weil Vorderlader macht zuwenig schaden, wenn man bedenkt das man damit nur alle 3 Runden schießen kann. Dann würde ich eher Nahkampf gehen. Also da würde ich schon Schaden auf 60-70 erhöhen, aber Angriffsmalus von 2 geben, wegen Ungenauigkeit. Wobei 2 Runden schon lang sind... Schnellste Schussfrequenz die man messen konnte war glaub ich so 10 Schuss die Minute :D
 
#3
Naja, muss man halt schauen. Die Dinger sollen ja schon auch eine schlechtere Alternative darstellen. Da wär ich erstmal vorsichtig mit dem Schaden ganz so hoch zu gehen. Aber ja, mal testen. 10 Schuss die Minute wär mir aber neu mit Vorderladern. Standard bei den Briten waren 4 Schuss die Minute, und die waren zu ihrer Zeit mit die best gedrillten. Ich kenne auch Youtube-Videos, wo Leute locker 30 Sekunden brauchen. Und die Lederkluft ist halt nochmal eine billigere, schlechtere (aber komfortablere) Alternative zu den MAD Suits.
 
#4
Pardon... 3 Schuss in 46 Sekunnden warens.. Also 4 Schuss die Minute. Naja, Nachteile hast du ja trotzdem.... Wegen nachladen. EIne normale Pistole muss alle 8 Schüsse für eine Aktion nachladen. Bei der Muskete wären es 4 Aktionen nachladen um 1 Aktion zu schießen. Dementsprechend würde ich so die Muskete eher zum draufhauen verwenden, als andersrum xD. Dürfte dann auch mehr schaden machen, da Keule 20GRundschaden+ Stärkewurf :D
Aber wie gesagt, das muss man halt schauen. Ich würde das schlechter eher in Nachladezeit und Treffsicherheit ausgleichen. Schaden machen sie nicht unbedingt weniger als heutige Waffen. Kann ja jeder GM so entscheiden wie er will.
 
#5
Die Zentrumrüstung ist zwar nicht schlecht, aber ich habe schon werte für die Zentrumsrüstung gesehen und die ist noch krasser. Aber dahingehend halte ich lieber die klappe^^
 
#6
Mal ein paar neue Ideen

schwere Zentrums-Pistole "Gerechtigkeit"; 40p +5p Schaden, 11mm Munition (Spezialmagazin 5x4 +20); RD 4; Semi 1 (6x) und Burst 3 (3x), Techstufe IV; nicht zum Verkauf (mindestens 2500N$) Gewicht 2kg
Diese Pistolen sind nicht nur wirksam mit guter Rückstoßdämpfung und Salvenmodus, sondern sie haben auch ein großes Magazin mit Sprachgesteuerter Munitionswahl. Es gibt 5 Fächer mit je 4 Patronen sowie ein großes Fach für 20 Patronen. Die verwendete Munition kann vor jedem Angriff umgeschaltet werden.
Die Pistolen verfügen aber auch über biometrische Sicherheit, eine Selbstzerstörung bei unbefugter Benutzung und einen Peilsender. Es ist daher extrem ungewöhnlich, sie ausserhalb des Zentrums anzutreffen.
Eine übliche Bestückung ist: 4x Mach 5 Urankern, 4x ExEx, 4x Gel, 4x Antifahrzeug, 4x Manstopper und 20x Hochgeschwindigkeit
 

Sil

Administrator
Mitarbeiter
#7
Ob die Werte nun passen oder nicht, spielt für mich keine Rolle. Was die Liste auf jeden fall erfüllt ist eine eine Erweiterung von Möglichen Ausrüstungen. Die Werte kann man bei Bedarf immer noch selber anpassen.#
Finde ich gut Quaint
 
#8
Schrott-Schienenkanone
Techstufe III
Diese Waffe wird gelegentlich von eifrigen Erfindern zusammengelötet. Bei einem Gewicht von etwa 20kg kann sie nur von stärkeren Individuen beweglich benutzt werden, aber man kann sie auch aufstellen oder auf ein Fahrzeug montieren. Mit Hilfe von Hochspannung und zwei Schienen wird ein leitfähiges Projektil auf sehr hohe Geschwindigkeiten gebracht, mehrfach schneller als Gewehrkugeln. Obwohl das Projektil relativ klein ist, kann so ein hoher Schaden und ein hoher Durchschlag erreicht werden. Allerdings ist die Feuerrate niedrig, denn zum Feuern benötigt die Schienenkanone eine Energiespitze, die erstmal wieder geladen werden muss.
Munition 8mm Schienenkanone, 30(m) und ZEUS (100), Schaden 110+10p, RD 3, Einzel 1 (x1), 20kg Gewicht; 3800 N$
Pro Schuss wird neben dem Geschoss auch Energie verbraucht - eine ZEUS genügt für 100 Schüsse. Durch die enorme Geschwindigkeit folgt die Schienenkanone den Regeln für Urankern Mach 5 Munition, wobei der erhöhte Schaden bereits in die Werte eingerechnet wurde.
Normale Munition kostet etwa 5 n$ pro Schuss
Es gibt auch Hartkernmunition aus Wolfram, die etwa 200 n$ pro Schuss kostet und MK A und B halbiert
Etwa alle 30 Schuss sollte man auch die Schienen ersetzen, da sich diese durch die Hochgeschwindigkeitsreibung stark abnutzen, das kostet etwa 1000 N$

Es heißt, das Zentrum habe vergleichbare Waffen, deren Schienen aber länger halten, und die leichter (oder leistungsfähiger) sind, und die überdies wesentlich höhere Feuerraten schaffen.
 
#9
Neuer Munitionstyp: Duplexgeschosse
Eine Patrone, zwei Geschosse. Eine super Sache, um die Trefferchancen zu erhöhen, aber immer noch durchschlagskräftiger als Schrot. Diese Munition gibt +1 temporären Bonuswürfel auf Schießenproben, aber -5 Schaden. Sie kann mit den meisten anderen Munitionsarten kombiniert werden, wodurch sich die Kosten verdoppelt und die Modifikatoren verrechnet werden.

Neuer Munitionstyp: Flechetteladungen
Insbesondere für Schrotflinten gedacht, aber gelegentlich findet man sie auch in anderen Kalibern. Statt Bleikugeln werden aerodynamische Pfeile aus gehärtetem Stahl verschossen. Das erhöht die Penetration und die Reichweite, ist aber natürlich auch teuer und kann, insbesondere bei häufiger Benutzung, den Lauf der Flinte beschädigen. +2 temporäre Bonuswürfel auf Schießen, -5 Schaden, halbiert Panzerungen der Materialkategorie A
80 N$ für 10 Kugeln, Techstufe III

Neue Waffe: Benjen Industries Taschenrevolver "Viper"
Dieser Revolver ist sehr klein, und kann leicht verborgen werden, etwa in einer Hosentasche, im Ärmel, im Schritt, unter einem Hosenbein oder ähnlich. Daher ist er die perfekte diskrete Waffe. Er wird standardmäßig mit einem kleinen Tarnholster geliefert, welches sich auch an eher ungewöhnlichen Stellen befestigen und verbergen lässt. Es ist dann mit 35 auch schwerer zu entdecken als ein normales Tarnholster und hat sogar Chancen, bei einer Abtastung oder ähnlich übersehen zu werden.
Dafür ist die Feuerkraft und die Handhabung halt etwas dürftig.
Munition 9mm (5 t), 20p+4p Schaden, RD 2, Semi 1 (5x), 670g, 350 N$; Techstufe II
 
#10
Cyberfaust
Wenn man ein kybernetisches Gliedmaß hat, welches eine Verschalung der Materialkategorie B hat, dann kann man die Verschalung für einen geringen Aufpreis und ohne Verlust von Kapazität so auslegen, dass sie den Nahkampfschaden wie ein Schlagring um +20p verbessert. Üblicherweise beträgt der Aufpreis 100 N$

Hydraulischer Hammer
Diese Modifikation wird normalerweise in einem robotischen Arm oder Bein untergebracht und erlaubt es, beim Zuschlagen eine Hydraulik zuzuschalten, die mit der Gewalt eines Dampfhammers zuschlägt. Der Spaß kostet 6500 N$ und benötigt 3 Kapazität. Es werden 10w zum Schaden addiert. Das funktioniert aber nur, wenn man mit dem Glied selbst zuschlägt, oder vielleicht noch mit einem Stoßdolch oder Schlagring. Die meisten Distanzwaffen lassen sich damit nicht benutzen.

Wechsel-Robotik
Dieses Upgrade ist insbesondere bei Gliedmaßen beliebt, kann aber auch auf andere Robotik angewandt werden. Für 5000 N$ und 2 Kapazität wird die Robotik nicht fest installiert sondern nur ein Sockel, an dem man entsprechend ausgestattete Wechselteile ohne Werkzeug und innerhalb einer Minute auswechseln kann. So ist es möglich für Gefechte schwer gepanzerte und mit Waffen strotzende Militärgliedmaßen zu haben, aber auch auf ein unauffälliges Androidenmodell zu wechseln wenn man nicht so auffallen möchte.
 
#11
Regenerationsserum TS V, 5000 N$ mindestens
Dieses Serum wird normalerweise als gelbliche Flüssigkeit geliefert, die sich in einem Infusionsbeutel befindet. Es wird nur vom Zentrum hergestellt, und oftmals heißt es, es würde aus Gefangenen mit Regenerationskräften extrahiert. Wenn man es normal anwendet, kann die betroffene Person bis zu 50 Trefferpunkte innerhalb einer halben Stunde wiederherstellen, wobei auch abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen können und dergleichen. Das dauert etwa eine halbe Stunde und ist sehr schmerzhaft, weswegen es normalerweise unter Narkose durchgeführt wird. Und, so Robotik oder Implantate vorhanden sind, werden sie abgestoßen. Ein entsprechend geschulter Arzt kann aber mit einer Laborantenkiste und einer Probe auf Genetik das Serum "programmieren", so dass nur bestimmte Körperregionen von der Heilung und Abstoßung betroffen sind. Die Schwierigkeit dafür ist normalerweise 20. Zudem kann man das Serum auch so programmieren, dass Microschäden durch die natürliche Alterung repariert werden, so dass der Empfänger mehrere Jahre verjüngt wird.

Benjen-Industries "Doppelwummer" schweres Sturmgewehr bzw. schweres Maschinengewehr
Dieses massive Gewehr verfügt über zwei Läufe und eine spezielle Lademechanik, die eine sehr hohe Schussfolge erlaubt, theoretisch über 3000 Schuß pro Minute. Eine besondere Fähigkeit dieser Waffe ist der Superburst, der aus deutlich mehr Kugeln als ein normaler Feuerstoß besteht, aber in einer ähnlich kurzen Zeit. Ein Superburst zählt als 2 Feuerstöße für die Schadensberechnung und gibt auch 2 Rückstoß, erhöht aber noch die Vorteile: Ein Konzentrierter Superburst gibt +15 Schaden, ein weiter +3 Würfel.

7,62mm Munition; 200er Gurtkasten, RD 5; Schaden 40+5p; Feuermodus Semi 1 (8x); Burst 3 (6x); Superburst 6 (4x), Auto 70 (30g), 12kg; Techstufe III; 3000 N$

*der Schaden des Vollautomatischen Modus ist aufgrund der hohen Geschosszahl abweichend von den normalen Regeln etwas erhöht
 

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