NoReturn [Ausrüstung] Fanmaterial: Ausrüstung

#1
Das ist jetzt zwar kein Abenteuer und auch keine Ortsbeschreibung, aber dieser Bereich des Forums scheint mir der passendste für Fanmaterial. Daher wollte ich mal ein paar meiner Ideen hier reinstellen. Ich bin aber noch relativ neu bei No Return, daher wär's schön, wenn ihr mir sagt, ob das soweit Sinn macht oder wie man es anpassen könnte, um es zu verbessern.

Edit: auf besonderen Wunsch sammle ich hier im Eingangspost mal alles.
Edit2: Offenbar gibt es schon einen Zentrums-Panzeranzug, dessen Werte mir aber nicht zugänglich sind. Vielleicht kann man meinen dann als veraltete Expeditionsrüstung des Zentrums hernehmen.

Zentrums-Panzeranzug -> alte Expeditionsrüstung
- Techstufe IV
- Schutz 50p MK B am ganzen Körper
- Komfort 3, erreicht unter anderem durch eine Motorisierung der Rüstung
- die Motorisierung zählt auch als Stärke 6; die tatsächlich für Proben anwendbare Stärke wird dann ermittelt, indem man die Stärke des Trägers addiert, das Gesamtergebnis durch 2 teilt und das Ergebnis gegebenenfalls rundet (hat der Träger bereits mehr als 6 Stärke, kann man die Motorisierung einfach ignorieren)
- enthält ein Smartcom mit HUD-Display sowie weitreichendem Funk
- enthält auch einen BIO-Monitor und eine kleine Injektionseinheit, die je nach Programmierung Drogen an den Benutzer abgeben kann, auf Kommando oder bei Messung bestimmter BIO-Werte (Schmerzmittel bei Verletzung sind üblich); es können insgesamt 5 Portionen verschiedener Drogen bereitgehalten werden
- enthält ein Elektrostatisches System welches Fallschaden negiert, indem vor dem Aufprall elektromagnetische Prallfelder erzeugt werden
- die Rüstung enthält zudem ein Holster, Taschen für Munition und Ausrüstung und einen Rucksack
-> die Rüstung ist auch hermetisch versiegelt und bereitet die Atemluft automatisch wieder auf, solange die Energieversorgung steht, sie schützt damit vor schädlichen Gasen, Infektion über die Atemwege etc. Zu einem gewissen Grad hält sie auch Radioaktivität ab.
- eine ZEUS kann die Rüstung bis zu einen Zonat lang betreiben
Preis: nicht zu verkaufen (mindestens 50000 N$)


Vorderladerwaffen
In manchen Regionen gestaltet sich der Zugang zu moderner Ausrüstung schwierig und es werden statt dessen improvisierte Waffen verwendet. Manches mal greift da ein verzweifelter Hardliner gar zu Vorderladern. Diese können mit einfach herzustellendem Schwarzpulver und diversen Geschossen betrieben werden.

Muskete; Schaden 55 Einzelfeuer 6,5 kg 120 N$
Vorderladerpistole Schaden 40 Einzelfeuer 2,3 kg 100 N$
Doppelläufige Pistole Schaden 40+6p Semi 1 (x2) 3,2 kg 150 N$

Die Techstufe ist 1, die Reichweite aufgrund der fehlenden Züge gering und es dauert wenigstens 2 volle Kampfrunden pro Lauf eine solche Waffe nachzuladen.

Normale Munition und Schrotmunition für Vorderlader kostet etwa 1 N$ pro Schuss.

Schwarzpulverpatronen
Manches mal ist es ein Problem, an modernes rauchloses Pulver zu kommen, und dann kann man moderne Patronen auch mit dem chemisch einfacheren Schwarzpulver nachladen. Das senkt allerdings die Feuerkraft und erzeugt soviel Ablagerungen und Schmutz in der Waffe, dass sie nach 15 Schuss nichtmehr automatisch Repetiert (dann nur Semi 1 (x1) ) und nach weiteren 15 Schuss komplett blockiert. Das Reinigen einer solch verschmutzten Waffe dauert mindestens 15 Minuten.

Schaden -5
Preis: 2N$ für 10 Kugeln

Man kann auch bestimmte Geschosstypen mit Schwarzpulver laden, was den Preis der Munition um etwa 10 N$ senkt (mindestens 2N$ für 10 Geschosse) und eben genannte Probleme (gesenkter Schaden, blockierende Waffe) mit sich bringt. Das funktioniert aber nicht für Munition, die auf der Treibladung bzw. Geschwindigkeit basiert, wie Hochgeschwindigkeitsgeschosse oder Urankern Mach 5.


Lederkluft
Moderne Panzerung ist nicht immer verfügbar oder erschwinglich. Daher wird manchmal auch auf Leder zurückgegriffen um zumindest einen gewissen Schutz zu bieten. Und ein gewissen Flair hat es ja.
Der Schutz beträgt 10p MK A, der Komfort 2, und der Preis etwa 20N$ pro Zone oder 200 N$ für eine komplette Kluft mit Hirnhaube.

schwere Zentrums-Pistole "Gerechtigkeit"; 40p +5p Schaden, 11mm Munition (Spezialmagazin 5x4 +20); RD 4; Semi 1 (6x) und Burst 3 (3x), Techstufe IV; nicht zum Verkauf (mindestens 2500N$) Gewicht 2kg
Diese Pistolen sind nicht nur wirksam mit guter Rückstoßdämpfung und Salvenmodus, sondern sie haben auch ein großes Magazin mit Sprachgesteuerter Munitionswahl. Es gibt 5 Fächer mit je 4 Patronen sowie ein großes Fach für 20 Patronen. Die verwendete Munition kann vor jedem Angriff umgeschaltet werden.
Die Pistolen verfügen aber auch über biometrische Sicherheit, eine Selbstzerstörung bei unbefugter Benutzung und einen Peilsender. Es ist daher extrem ungewöhnlich, sie ausserhalb des Zentrums anzutreffen.
Eine übliche Bestückung ist: 4x Mach 5 Urankern, 4x ExEx, 4x Gel, 4x Antifahrzeug, 4x Manstopper und 20x Hochgeschwindigkeit


Schrott-Schienenkanone
Techstufe III
Diese Waffe wird gelegentlich von eifrigen Erfindern zusammengelötet. Bei einem Gewicht von etwa 20kg kann sie nur von stärkeren Individuen beweglich benutzt werden, aber man kann sie auch aufstellen oder auf ein Fahrzeug montieren. Mit Hilfe von Hochspannung und zwei Schienen wird ein leitfähiges Projektil auf sehr hohe Geschwindigkeiten gebracht, mehrfach schneller als Gewehrkugeln. Obwohl das Projektil relativ klein ist, kann so ein hoher Schaden und ein hoher Durchschlag erreicht werden. Allerdings ist die Feuerrate niedrig, denn zum Feuern benötigt die Schienenkanone eine Energiespitze, die erstmal wieder geladen werden muss.
Munition 8mm Schienenkanone, 30(m) und ZEUS (100), Schaden 110+10p, RD 3, Einzel 1 (x1), 20kg Gewicht; 3800 N$
Pro Schuss wird neben dem Geschoss auch Energie verbraucht - eine ZEUS genügt für 100 Schüsse. Durch die enorme Geschwindigkeit folgt die Schienenkanone den Regeln für Urankern Mach 5 Munition, wobei der erhöhte Schaden bereits in die Werte eingerechnet wurde.
Normale Munition kostet etwa 5 n$ pro Schuss
Es gibt auch Hartkernmunition aus Wolfram, die etwa 200 n$ pro Schuss kostet und MK A und B halbiert
Etwa alle 30 Schuss sollte man auch die Schienen ersetzen, da sich diese durch die Hochgeschwindigkeitsreibung stark abnutzen, das kostet etwa 1000 N$

Es heißt, das Zentrum habe vergleichbare Waffen, deren Schienen aber länger halten, und die leichter (oder leistungsfähiger) sind, und die überdies wesentlich höhere Feuerraten schaffen.

Neuer Munitionstyp: Duplexgeschosse
Eine Patrone, zwei Geschosse. Eine super Sache, um die Trefferchancen zu erhöhen, aber immer noch durchschlagskräftiger als Schrot. Diese Munition gibt +1 temporären Bonuswürfel auf Schießenproben, aber -5 Schaden. Sie kann mit den meisten anderen Munitionsarten kombiniert werden, wodurch sich die Kosten verdoppelt und die Modifikatoren verrechnet werden.

Neuer Munitionstyp: Flechetteladungen
Insbesondere für Schrotflinten gedacht, aber gelegentlich findet man sie auch in anderen Kalibern. Statt Bleikugeln werden aerodynamische Pfeile aus gehärtetem Stahl verschossen. Das erhöht die Penetration und die Reichweite, ist aber natürlich auch teuer und kann, insbesondere bei häufiger Benutzung, den Lauf der Flinte beschädigen. +2 temporäre Bonuswürfel auf Schießen, -5 Schaden, halbiert Panzerungen der Materialkategorie A
80 N$ für 10 Kugeln, Techstufe III

Neue Waffe: Benjen Industries Taschenrevolver "Viper"
Dieser Revolver ist sehr klein, und kann leicht verborgen werden, etwa in einer Hosentasche, im Ärmel, im Schritt, unter einem Hosenbein oder ähnlich. Daher ist er die perfekte diskrete Waffe. Er wird standardmäßig mit einem kleinen Tarnholster geliefert, welches sich auch an eher ungewöhnlichen Stellen befestigen und verbergen lässt. Es ist dann mit 35 auch schwerer zu entdecken als ein normales Tarnholster und hat sogar Chancen, bei einer Abtastung oder ähnlich übersehen zu werden.
Dafür ist die Feuerkraft und die Handhabung halt etwas dürftig.
Munition 9mm (5 t), 20p+4p Schaden, RD 2, Semi 1 (5x), 670g, 350 N$; Techstufe II

Cyberfaust
Wenn man ein kybernetisches Gliedmaß hat, welches eine Verschalung der Materialkategorie B hat, dann kann man die Verschalung für einen geringen Aufpreis und ohne Verlust von Kapazität so auslegen, dass sie den Nahkampfschaden wie ein Schlagring um +20p verbessert. Üblicherweise beträgt der Aufpreis 100 N$

Hydraulischer Hammer
Diese Modifikation wird normalerweise in einem robotischen Arm oder Bein untergebracht und erlaubt es, beim Zuschlagen eine Hydraulik zuzuschalten, die mit der Gewalt eines Dampfhammers zuschlägt. Der Spaß kostet 6500 N$ und benötigt 3 Kapazität. Es werden 10w zum Schaden addiert. Das funktioniert aber nur, wenn man mit dem Glied selbst zuschlägt, oder vielleicht noch mit einem Stoßdolch oder Schlagring. Die meisten Distanzwaffen lassen sich damit nicht benutzen.

Wechsel-Robotik
Dieses Upgrade ist insbesondere bei Gliedmaßen beliebt, kann aber auch auf andere Robotik angewandt werden. Für 5000 N$ und 2 Kapazität wird die Robotik nicht fest installiert sondern nur ein Sockel, an dem man entsprechend ausgestattete Wechselteile ohne Werkzeug und innerhalb einer Minute auswechseln kann. So ist es möglich für Gefechte schwer gepanzerte und mit Waffen strotzende Militärgliedmaßen zu haben, aber auch auf ein unauffälliges Androidenmodell zu wechseln wenn man nicht so auffallen möchte.

Regenerationsserum TS V, 5000 N$ mindestens
Dieses Serum wird normalerweise als gelbliche Flüssigkeit geliefert, die sich in einem Infusionsbeutel befindet. Es wird nur vom Zentrum hergestellt, und oftmals heißt es, es würde aus Gefangenen mit Regenerationskräften extrahiert. Wenn man es normal anwendet, kann die betroffene Person bis zu 50 Trefferpunkte innerhalb einer halben Stunde wiederherstellen, wobei auch abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen können und dergleichen. Das dauert etwa eine halbe Stunde und ist sehr schmerzhaft, weswegen es normalerweise unter Narkose durchgeführt wird. Und, so Robotik oder Implantate vorhanden sind, werden sie abgestoßen. Ein entsprechend geschulter Arzt kann aber mit einer Laborantenkiste und einer Probe auf Genetik das Serum "programmieren", so dass nur bestimmte Körperregionen von der Heilung und Abstoßung betroffen sind. Die Schwierigkeit dafür ist normalerweise 20. Zudem kann man das Serum auch so programmieren, dass Microschäden durch die natürliche Alterung repariert werden, so dass der Empfänger mehrere Jahre verjüngt wird.

Benjen-Industries "Doppelwummer" schweres Sturmgewehr bzw. schweres Maschinengewehr
Dieses massive Gewehr verfügt über zwei Läufe und eine spezielle Lademechanik, die eine sehr hohe Schussfolge erlaubt, theoretisch über 3000 Schuß pro Minute. Eine besondere Fähigkeit dieser Waffe ist der Superburst, der aus deutlich mehr Kugeln als ein normaler Feuerstoß besteht, aber in einer ähnlich kurzen Zeit. Ein Superburst zählt als 2 Feuerstöße für die Schadensberechnung und gibt auch 2 Rückstoß, erhöht aber noch die Vorteile: Ein Konzentrierter Superburst gibt +15 Schaden, ein weiter +3 Würfel.

7,62mm Munition; 200er Gurtkasten, RD 5; Schaden 40+5p; Feuermodus Semi 1 (8x); Burst 3 (6x); Superburst 6 (4x), Auto 70 (30g), 12kg; Techstufe III; 3000 N$

*der Schaden des Vollautomatischen Modus ist aufgrund der hohen Geschosszahl abweichend von den normalen Regeln etwas erhöht

Laserwaffen
- Laser haben keinen Rückstoß
- da sie keine oder kaum bewegliche Teile haben, sind sie relativ zuverlässig
- der Schaden kann, gerade über größere Distanzen, durch Rauch, Nebel, Staub oder andere optische Hindernisse reduziert werden
- Laserwaffen selbst sind relativ teuer, aber die "Munition" ist üblicherweise nur Strom und damit billig (eine "Einheit" Strom, also die Ladung einer micro-ZEUS, kostet regulär vielleicht 2 n$, aber oftmals kann man den Strom auch irgendwo abzweigen oder selbst erzeugen, etwa mit Solaranlagen)
- neben der Energieversorgung ist auch Überhitze ein Problem, daher haben diese Waffen eine Hitzekapazität; es dauert mehrere Minuten sie vollständig zu kühlen
- die Energie wird in Mikrozeus angegeben, ebenso wieviele pro Schuss benötigt werden
- Laserwaffen können freilich keine Spezialmunition verwenden, als kleiner Ausgleich sind ihre Grundwerte besser
- Laserstrahlen sind sehr präzise und schnell, und leiden nicht unter den Auswirkungen der Gravitation; als Folge davon erhalten Angriffe mit Laserwaffen +4w

Mazukami Red, leichte Laserpistole
RD absolut; Munition Strom, 20 Ladungen, 1 pro Schuss; Thermalkapazität 50; Schaden 30p+6p; Semi 1 (5x); Techstufe IV
Preis 3200 N$, Gewicht 1,5kg
Eine handliche Pistole mit begrenzter Leistung. Gedacht für den Selbstschutz von Zivilisten. Pflegeleicht, wirksam und erschwinglich.

MP-Laser
RD absolut; Munition Strom, 50 Ladungen, 1 pro Schuss; Thermalkapazität 100
Schaden 30p+6p, Semi 1 (8x), Burst 3 (4x), Vollautomatik 52 (25 Ladungen)
Techstufe IV; Preis 5000 N$; Gewicht 2,1 kg

Der MP-Laser ist die militärische Variante der Mazukami Red, mit größerem Akku und besserer Wärmeableitung. Ist des dennoch relativ kompakt, vergleichbar mit einer schweren Pistole.

Imperial Mark 2; militärisches Lasergewehr
RD absolut; Munition Strom, 100 Ladungen (ZEUS), 1 pro Schuss, Thermalkapazität 200
Schaden 40p +7p; Feuermodus Semi 1 (5x); Burst 3 (3x), Vollautomatik 64 (15 Ladungen)
Techstufe IV Preis 10000 N$ Gewicht 7,2 kg

Dieses Lasersturmgewehr gilt als verlässlich und wirkungsstark. Es ist allerdings auch relativ schwer für ein Sturmgewehr, aber in den Augen der meisten wird das durch die hohe Ladungskapazität und die effektiven Wärmetauscher mehr als wett gemacht.

Huntsman, Einzelschußlaser
RD Absolut; Munition Strom, 100 Ladungen (ZEUS), 10 pro Schuss, Thermalkapazität 40
Schaden 80p; Feuermodus Einzelfeuer (1x)
Techstufe IV; Preis: 15000 N$ Gewicht 6,5kg

Hier handelt es sich um eine Art Jagd- oder Scharfschützegewehr auf Laserbasis. Es feuert extrem hochenergetische Laserimpulse ab, die auch auf größere Distanz noch tödlich sind, und die auf kürzere Distanz selbst schwere Körperpanzer durchbrechen und große Mutanten zur Strecke bringen können.


Coilguns und Railguns, Techstufe IV
Diese Waffen benutzen ein relativ kleines physisches Projektil, welches mit Hilfe von elektromagnetischen Prinzipien beschleunigt wird, und zwar oft auf extreme Geschwindigkeiten.
Coilguns benutzen dabei eine Spule und sind tendentiell besser darin, hohe Schussfolgen zu realisieren.
Railguns oder Schienenkanonen benutzen extrem starken Strom und Schienen, für extreme Beschleunigungsleistungen.
Man kann ohne allzuviele Probleme die Coil- und Railgunäquivalente bestehender Waffen ausrechnen.

Coilguns
- verwenden die Regeln für Hochgeschwindigkeitsmunition
- haben die üblichen Feuerraten
- haben die doppelte Munitionskapazität, benötigen aber auch Strom (Akku im Magazin)
- der Preis pro Schuss liegt üblicherweise bei "nur" 3 n$ (2 für das Geschoss, 1 für den Strom)
- sie können keine abweichende Munition verwenden
- der Preis der Waffe wird verdreifacht, dann addiert man 2000 n$

Railguns
- verwenden die Regeln für Urankern-Mach 5 Munition
- können nur Semi feuern, und die mögliche Anzahl der Schüsse wird halbiert und abgerundet; zumindest 1 Schuss pro Aktion ist aber immer möglich
- haben die übliche Munitionskapazität, brauchen aber auch viel Strom (der großteil des Magazins ist ein Energiespeicher)
- der Preis pro Schuss liegt üblicherweise bei 5 n$ (3 für das Spezialgeschoss, 2 für den Strom)
- sie können keine abweichende Munition verwenden
- etwa alle 100 Schuss müssen die Schienen aufgrund des starken Abriebs ausgetauscht werden, das kostet normalerweise etwa 1000 n$
- der Preis der Basiswaffe wird verfünffacht, dann addiert man 3000 n$

Plasmaflinte
Hierbei handelt es sich um eine experimentelle Waffe des Zentrums. Mittels leistungsfähiger Batterien wird ein Lichtbogen erzeugt, der eine Isotop-Probe zu einem Plasma ionisiert, und dieses Plasma wird dann mit Hochgeschwindgkeit beschleunigt, nach den Prinzipien einer Coilgun. Natürlich kühlt und streut die auf der Erde vorherrschende Atmosphäre das Plasma schnell, aber aufgrund der hohen Geschwindigkeit kann man auf bis zu 50m eine gewisse Wirkung erzielen.
Die Plasmaflinte erhält 2 temporäre Bonuswürfel auf den Angriff, vor allem weil das Geschoß sehr schnell ist.
Die Techstufe ist V.
Die Plasmaflinte ist nicht zum freien Verkauf bestimmt, intern wird der Produktionsaufwand mit etwa 20.000 n$ beziffert.
Eine ZEUS ist (auswechselbar) integriert und liefert genug Energie für 5 Entladungen.
Die Isotopkapseln sind klein; es können 100 im internen Magazin mitgeführt werden, sie kosten allerdings 25 n$ das Stück.
Der Schaden der Plasmaflinte ist Hitzeschaden. Da die Plasmaentladung aufgrund der extremen Temperaturen bis ins ferne UV Spektrum leuchtet, ist die Waffe bestens geeignet um HMO zu bekämpfen.
RD 1; Munition Strom, 100 Ladungen (ZEUS), 20 pro Schuss, dazu Isotopkapseln (100m)
Schaden 60+20p; Feuermodus Semi 1 (2x)
Techstufe V; Preis: 20000 N$ Gewicht 5,5kg

Doppelläufige Schrotflinte
Ein uralter Klassiker. Manche dieser Schätzchen werden von Schrottsammlern oder Gangern selbst zusammengebaut, aber man kann sie auch relativ leicht kaufen, denn das Zentrum ordnet sie nur als untergeordnete Gefahr ein (ähnlich wie ein Messer). Die RD ist normalerweise 2, aber bei der gekürzten Variante, die man eher verdeckt tragen kann, ist sie nur 1. Diese Variante ist aber die deutlich beliebtere, da man eine enorme Feuerkraft in einem handlichen Format vergleichbar einer schweren Pistole erhält. Und das eben auch leicht zu beschaffen. Diese gekürzte Version ist in den Augen des Zentrums allerdings illegal. Wenn man die normale Version hat, kann sie allerdings im Grunde von jedem Idioten mit einer Metallsäge gekürzt werden.
RD 1 oder 2; Munition 12,5mm, 2 Patronen in den Läufen
Schaden 48+6p; Feuermodus Semi 1 (2x)
Techstufe 2; Preis: 250 n$ Gewicht 2 kg für die kurze Version, 3.5 für die lange

Sporne
Wolverine lässt grüßen
Diese Implantatwaffe hat die Werte eines Klingenhandschuhs (+1w st+35p), ist aber leichter als die meisten anderen Waffen implantierbar.
Sie kann in ein Robotikarm integriert werden, sie kann aber auch in einen Fleischarm eingebaut werden. Das benötigt 1 Kapazität oder bedingt den Verlust von 2 Punkten Organismus. Sie ist immer ausfahrbar und im eingefahrenen Zustand schwer zu erkennen.
Der Komplettpreis beträgt 6000 n$.

Elektroschocker / Taser
Diese Waffe verschießt paarweise kleine Pfeile mit Gasdruck, die dann einen starken Elektroschock übertragen. Da die Pfeile sehr klein und spitz sind, schützt Materialkategorie A nicht. Die Reichweite liegt aber nur bei 5 Metern, da die Kabel nur so lang sind. Die Waffe hat 2 Schuß (4 Pfeile). Der Schaden liegt bei 60p, aber es ist kein echter Schaden, sondern er dient nur dazu, festzustellen ob das Opfer bewußtlos wird oder wenigstens für die eine Runde des Stroms Abzüge erleidet.
Der Schocker kann auch als Kurzwaffe im Nahkampf verwendet werden, er gibt dann 1 Bonuswürfel. Der Schaden ist auch hier 60p, unabhängig von der Stärke des Anwenders.
Ein Elektroschocker kostet etwa 400 n$, eine Kartusche mit 2 Pfeilen kostet 10 n$.

Tasergeschoss
Dieses Projektil speziell für Schrotflinten enthält einen miniaturisierten Elektroschocker, der ebenso 60p Schaden macht, die nur dazu dienen, Abzüge für eine Runde bzw. eine mögliche Bewußtlosigkeit zu bestimmen. Wie gehabt wird Materialkategorie A ignoriert. Das Projektil hat aber nur eine schwache Treibladung und damit eine recht kurze Reichweite, das dient sowohl dazu schwere Verletzungen zu vermeiden als auch eine Beschädigung des Elektroschockers beim Aufprall zu vermeiden. Der Hersteller empfiehlt eine Einsatzreichweite von 30m, aber mitunter kann man als guter Schütze auch auf 50m wirksame Treffer erzielen. Die Geschosse sind theoretisch wiederverwendbar, man muss nur die enthaltene Micro-Zeus aufladen und es in eine neue Patrone packen.
Der Vorteil gegenüber dem normalen Elektroschocker ist die erhöhte Reichweite und die potentiell größere Magazinkapazität.
Allerdings ist diese Munition mit 50n$ pro Schuss sehr teuer.

Schwere Servorüstung Colossus
Dieser motorisierte Panzeranzug macht sie zum wandelnden Titanen! Es handelt sich um einen etwas älteren, aber sehr massiven Anzug, der die möglichkeit bietet schwere Waffen zum Einsatz zu bringen.
- Rüstungsschutz 60 Punkte MK C
- Jede Zone der Rüstung hat, wie Robotik, 50 Trefferpunkte; geht Schaden durch die Panzerung, wird er zwischen den Trefferpunkten des Trägers und denen der Rüstung 1 zu 1 verteilt
- Die Rüstung hat Stärke 16, Konstitution 12, Geschick 2 und Schnelligkeit 2; es wird jeweils der Mittelwert mit den Attributen des Trägers gebildet, gerade bei Geschick und Schnelligkeit ggf. auch zu seinem Nachteil; bei .5 wird aufgerundet
- die Rüstung hat einen integrierten Biomonitor sowie einen Injektor mit 5 möglichen Medikamenten (z.B. Schmerzmittel bei Verletzungen); auch ist ein Smartcom integriert
- der Helm hat zuschaltbare Nacht- und Thermalsicht
- anders als konventionelle Rüstungen hat diese hier keinen Komfortwert; man kann sie selbst mit niedriger Konstitution problemlos tragen, theoretisch kann man sie sogar ohne Träger Fernsteuern
- die Rüstung ist etwa 2.5m groß und hat ein Gewicht von ca. 250kg; das kann gelegentlich zu Problemen führen (etwa bei Böden mit begrenzter Tragfähigkeit oder in engen Räumen)
- der Preis beträgt 200.000 n$, und natürlich wird sie normalerweise nur vom Zentrumsmilitär genutzt

Überschweres Sturmgewehr "Titan Killer" TK-17
- benutzt neue 17mm Munition
- diese Munition kostet doppelt soviel wie normale Munition

Dieses überschwere Sturmgewehr wurde eigentlich als Standardwaffe für Servotruppen entwickelt, aber manchmal findet man mittlerweile auch erbeutete Exemplare in den Händen besonders starker Mutanten. Für normale Menschen ist es nicht nutzbar, der Rückstoß würde ihnen Knochen brechen.
RD 2; Munition 17mm, 30er Magazin
Schaden 60+8p; Feuermodus Semi 1 (4x), Burst 3 (3x)
Techstufe 3; Preis: 5000 n$ Gewicht 17kg

Überschweres Maschinengewehr "Death Drum" MG-17
Eine Infanterieunterstützungswaffe für Servotruppen, die durchaus in der Lage ist, signifikante Panzerung zu durchschlagen - oder normale Infanterie zu töten nachdem sie bereits durch ein ganzes Haus ging. Ein Zweibein ist integriert. Manchmal wird sie auch auf Fahrzeuge oder Kampfläufer montiert.
RD 3(5); Munition 17mm, 50 (Gurt)
Schaden 62+8p; Feuermodus Burst 3 (4x), Vollautomatik 88 (15g)
Techstufe 3; Preis: 8000 n$ Gewicht 24kg

Jetpack
Techstufe IV
Preis 25.000 n$
Gewicht 20kg
Hierbei handelt es sich um ein "persönliches Flugmodul" oder Jetpack. Tatsächlich wird der Träger aber hauptsächlich durch Antigrav getragen und die Düsen dienen eher der Fortbewegung. Dabei benutzen die Düsen auch keinen Treibstoff in dem Sinne, statt dessen wird Umgebungsluft angesaugt und mit einem elektrischen Lichtbogen stark erhitzt, so dass sie sich ausdehnt und unter großem Druck ausgestoßen werden kann. Für Benutzer ist es wichtig, zunächst die nötigen Qualifikationen im Simulator zu erwerben, denn das Jetpack erlaubt hohe Geschwindigkeiten, und bei denen ist eine Kollision schnell tödlich. Es wird eine eigene, spezielle Fähigkeit Jetpack, die auf Fahrzeuge geht, nötig.
Das Jetpack erlaubt Geschwindigkeiten bis zu etwa 300 km/h, und das ist nur deswegen so "wenig" weil die Natur es nicht für nötig gehalten hat, Menschen aerodynamisch zu gestalten, so dass ein Jetpack mit hohem Luftwiderstand zu kämpfen hat. Es wird durch einen Steuerungsarm und die allgemeine Körperhaltung kontrolliert. Im Allgemeinen wird es auch mit einem Schutzanzug kombiniert (z.B. Panzerrüstung, Expeditionsrüstung), denn ansonsten kann man die Schubdüsen nicht nach unten richten ohne sich die Beine zu verbrennen. Oft wird auch ein Atemgerät verwendet, insbesondere wenn große Flughöhen geplant sind, wo die Luft ansonsten zu dünn würde.
Eine ZEUS kann das Jetpack für etwa 10 Minuten bei Vollast betreiben, bei niedriger Auslastung (z.B. schweben) auch mal doppelt soviel. Das Jetpack hat Fächer für 4 ZEUS, was ihm eine nominelle Reichweite von rund 200km verschafft.
Es gibt auch eine Schwerlastvariante, die das doppelte kostet und wiegt, und die doppelt soviel Strom verbraucht, aber auch Fächer für 8 Zeus hat. Sie wird z.B. für luftbewegliche Colossus-Rüstungen gebraucht. Es gibt aber auch einige Mutanten und dergleichen, die für die Standardvariante zu groß und schwer sind.

Kompakt-Reaktor
Techstufe IV
Preis: 100.000 n$
Gewicht: 2,3t
Volumen: etwa 20m³ (passt in eine übliche Garage)

Dies ist ein ultramoderner, kompakter Hochleistungsreaktor des Zentrums. Er benutzt aneutronische Fusion und eine Art Energiewandler, der aus dem hochenergetischen Plasma im Inneren direkt elektrischen Strom erzeugt. Durch seine Abschirmung wird keine Strahlung frei und er erzeugt auch keinerlei Abfälle. Eine einzelne Fusionskartusche, etwa so groß wie eine Coladose, liefert genug Brennstoff, damit er 10 Jahre auf Vollast laufen kann.
Dabei erzeugt er genug elektrische Energie, um etwa 1000 Haushalte zu versorgen oder vielleicht 5000 ZEUS pro Monat aufzuladen. Anders ausgedrückt ist das eine ZEUS alle ca. 8,5 Minuten. Oder soviel Strom wie sonst 5000m² also quasi ein Fußballfeld voll Solarzellen erzeugen.
So manche Siedlung im Ödland würde sehr gerne so einen haben. Dummerweise hat das Zentrum festgestellt, dass man die Dinger so manipulieren kann, dass sie mit mehreren Kilotonnen explodieren (was zwar MW 40 hat, aber man weiß ja nie), deswegen verkauft das Zentrum die Dinger nicht und bewacht die, die es hat, üblicherweise auch gut. Sie werden beispielsweise für die Versorgung militärischer Aussenposten benutzt. Dazu kommt, dass man so ein Ding natürlich nicht mal eben weg trägt.
 
Zuletzt bearbeitet:
#2
Lederkluft hast du eigentlich die Mad Suits als Ersatz(Siehe lebendes Regelwerk). Ansonsten sieht es soweit ganz gut aus. Denke mal die Werte müssen noch angepasst werden. Aber das findet man über spielen und testen raus. Weil Vorderlader macht zuwenig schaden, wenn man bedenkt das man damit nur alle 3 Runden schießen kann. Dann würde ich eher Nahkampf gehen. Also da würde ich schon Schaden auf 60-70 erhöhen, aber Angriffsmalus von 2 geben, wegen Ungenauigkeit. Wobei 2 Runden schon lang sind... Schnellste Schussfrequenz die man messen konnte war glaub ich so 10 Schuss die Minute :D
 
#3
Naja, muss man halt schauen. Die Dinger sollen ja schon auch eine schlechtere Alternative darstellen. Da wär ich erstmal vorsichtig mit dem Schaden ganz so hoch zu gehen. Aber ja, mal testen. 10 Schuss die Minute wär mir aber neu mit Vorderladern. Standard bei den Briten waren 4 Schuss die Minute, und die waren zu ihrer Zeit mit die best gedrillten. Ich kenne auch Youtube-Videos, wo Leute locker 30 Sekunden brauchen. Und die Lederkluft ist halt nochmal eine billigere, schlechtere (aber komfortablere) Alternative zu den MAD Suits.
 
#4
Pardon... 3 Schuss in 46 Sekunnden warens.. Also 4 Schuss die Minute. Naja, Nachteile hast du ja trotzdem.... Wegen nachladen. EIne normale Pistole muss alle 8 Schüsse für eine Aktion nachladen. Bei der Muskete wären es 4 Aktionen nachladen um 1 Aktion zu schießen. Dementsprechend würde ich so die Muskete eher zum draufhauen verwenden, als andersrum xD. Dürfte dann auch mehr schaden machen, da Keule 20GRundschaden+ Stärkewurf :D
Aber wie gesagt, das muss man halt schauen. Ich würde das schlechter eher in Nachladezeit und Treffsicherheit ausgleichen. Schaden machen sie nicht unbedingt weniger als heutige Waffen. Kann ja jeder GM so entscheiden wie er will.
 
#5
Die Zentrumrüstung ist zwar nicht schlecht, aber ich habe schon werte für die Zentrumsrüstung gesehen und die ist noch krasser. Aber dahingehend halte ich lieber die klappe^^
 
#6
Mal ein paar neue Ideen

schwere Zentrums-Pistole "Gerechtigkeit"; 40p +5p Schaden, 11mm Munition (Spezialmagazin 5x4 +20); RD 4; Semi 1 (6x) und Burst 3 (3x), Techstufe IV; nicht zum Verkauf (mindestens 2500N$) Gewicht 2kg
Diese Pistolen sind nicht nur wirksam mit guter Rückstoßdämpfung und Salvenmodus, sondern sie haben auch ein großes Magazin mit Sprachgesteuerter Munitionswahl. Es gibt 5 Fächer mit je 4 Patronen sowie ein großes Fach für 20 Patronen. Die verwendete Munition kann vor jedem Angriff umgeschaltet werden.
Die Pistolen verfügen aber auch über biometrische Sicherheit, eine Selbstzerstörung bei unbefugter Benutzung und einen Peilsender. Es ist daher extrem ungewöhnlich, sie ausserhalb des Zentrums anzutreffen.
Eine übliche Bestückung ist: 4x Mach 5 Urankern, 4x ExEx, 4x Gel, 4x Antifahrzeug, 4x Manstopper und 20x Hochgeschwindigkeit
 

Sil

Administrator
Mitarbeiter
#7
Ob die Werte nun passen oder nicht, spielt für mich keine Rolle. Was die Liste auf jeden fall erfüllt ist eine eine Erweiterung von Möglichen Ausrüstungen. Die Werte kann man bei Bedarf immer noch selber anpassen.#
Finde ich gut Quaint
 
#8
Schrott-Schienenkanone
Techstufe III
Diese Waffe wird gelegentlich von eifrigen Erfindern zusammengelötet. Bei einem Gewicht von etwa 20kg kann sie nur von stärkeren Individuen beweglich benutzt werden, aber man kann sie auch aufstellen oder auf ein Fahrzeug montieren. Mit Hilfe von Hochspannung und zwei Schienen wird ein leitfähiges Projektil auf sehr hohe Geschwindigkeiten gebracht, mehrfach schneller als Gewehrkugeln. Obwohl das Projektil relativ klein ist, kann so ein hoher Schaden und ein hoher Durchschlag erreicht werden. Allerdings ist die Feuerrate niedrig, denn zum Feuern benötigt die Schienenkanone eine Energiespitze, die erstmal wieder geladen werden muss.
Munition 8mm Schienenkanone, 30(m) und ZEUS (100), Schaden 110+10p, RD 3, Einzel 1 (x1), 20kg Gewicht; 3800 N$
Pro Schuss wird neben dem Geschoss auch Energie verbraucht - eine ZEUS genügt für 100 Schüsse. Durch die enorme Geschwindigkeit folgt die Schienenkanone den Regeln für Urankern Mach 5 Munition, wobei der erhöhte Schaden bereits in die Werte eingerechnet wurde.
Normale Munition kostet etwa 5 n$ pro Schuss
Es gibt auch Hartkernmunition aus Wolfram, die etwa 200 n$ pro Schuss kostet und MK A und B halbiert
Etwa alle 30 Schuss sollte man auch die Schienen ersetzen, da sich diese durch die Hochgeschwindigkeitsreibung stark abnutzen, das kostet etwa 1000 N$

Es heißt, das Zentrum habe vergleichbare Waffen, deren Schienen aber länger halten, und die leichter (oder leistungsfähiger) sind, und die überdies wesentlich höhere Feuerraten schaffen.
 
#9
Neuer Munitionstyp: Duplexgeschosse
Eine Patrone, zwei Geschosse. Eine super Sache, um die Trefferchancen zu erhöhen, aber immer noch durchschlagskräftiger als Schrot. Diese Munition gibt +1 temporären Bonuswürfel auf Schießenproben, aber -5 Schaden. Sie kann mit den meisten anderen Munitionsarten kombiniert werden, wodurch sich die Kosten verdoppelt und die Modifikatoren verrechnet werden.

Neuer Munitionstyp: Flechetteladungen
Insbesondere für Schrotflinten gedacht, aber gelegentlich findet man sie auch in anderen Kalibern. Statt Bleikugeln werden aerodynamische Pfeile aus gehärtetem Stahl verschossen. Das erhöht die Penetration und die Reichweite, ist aber natürlich auch teuer und kann, insbesondere bei häufiger Benutzung, den Lauf der Flinte beschädigen. +2 temporäre Bonuswürfel auf Schießen, -5 Schaden, halbiert Panzerungen der Materialkategorie A
80 N$ für 10 Kugeln, Techstufe III

Neue Waffe: Benjen Industries Taschenrevolver "Viper"
Dieser Revolver ist sehr klein, und kann leicht verborgen werden, etwa in einer Hosentasche, im Ärmel, im Schritt, unter einem Hosenbein oder ähnlich. Daher ist er die perfekte diskrete Waffe. Er wird standardmäßig mit einem kleinen Tarnholster geliefert, welches sich auch an eher ungewöhnlichen Stellen befestigen und verbergen lässt. Es ist dann mit 35 auch schwerer zu entdecken als ein normales Tarnholster und hat sogar Chancen, bei einer Abtastung oder ähnlich übersehen zu werden.
Dafür ist die Feuerkraft und die Handhabung halt etwas dürftig.
Munition 9mm (5 t), 20p+4p Schaden, RD 2, Semi 1 (5x), 670g, 350 N$; Techstufe II
 
#10
Cyberfaust
Wenn man ein kybernetisches Gliedmaß hat, welches eine Verschalung der Materialkategorie B hat, dann kann man die Verschalung für einen geringen Aufpreis und ohne Verlust von Kapazität so auslegen, dass sie den Nahkampfschaden wie ein Schlagring um +20p verbessert. Üblicherweise beträgt der Aufpreis 100 N$

Hydraulischer Hammer
Diese Modifikation wird normalerweise in einem robotischen Arm oder Bein untergebracht und erlaubt es, beim Zuschlagen eine Hydraulik zuzuschalten, die mit der Gewalt eines Dampfhammers zuschlägt. Der Spaß kostet 6500 N$ und benötigt 3 Kapazität. Es werden 10w zum Schaden addiert. Das funktioniert aber nur, wenn man mit dem Glied selbst zuschlägt, oder vielleicht noch mit einem Stoßdolch oder Schlagring. Die meisten Distanzwaffen lassen sich damit nicht benutzen.

Wechsel-Robotik
Dieses Upgrade ist insbesondere bei Gliedmaßen beliebt, kann aber auch auf andere Robotik angewandt werden. Für 5000 N$ und 2 Kapazität wird die Robotik nicht fest installiert sondern nur ein Sockel, an dem man entsprechend ausgestattete Wechselteile ohne Werkzeug und innerhalb einer Minute auswechseln kann. So ist es möglich für Gefechte schwer gepanzerte und mit Waffen strotzende Militärgliedmaßen zu haben, aber auch auf ein unauffälliges Androidenmodell zu wechseln wenn man nicht so auffallen möchte.
 
#11
Regenerationsserum TS V, 5000 N$ mindestens
Dieses Serum wird normalerweise als gelbliche Flüssigkeit geliefert, die sich in einem Infusionsbeutel befindet. Es wird nur vom Zentrum hergestellt, und oftmals heißt es, es würde aus Gefangenen mit Regenerationskräften extrahiert. Wenn man es normal anwendet, kann die betroffene Person bis zu 50 Trefferpunkte innerhalb einer halben Stunde wiederherstellen, wobei auch abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen können und dergleichen. Das dauert etwa eine halbe Stunde und ist sehr schmerzhaft, weswegen es normalerweise unter Narkose durchgeführt wird. Und, so Robotik oder Implantate vorhanden sind, werden sie abgestoßen. Ein entsprechend geschulter Arzt kann aber mit einer Laborantenkiste und einer Probe auf Genetik das Serum "programmieren", so dass nur bestimmte Körperregionen von der Heilung und Abstoßung betroffen sind. Die Schwierigkeit dafür ist normalerweise 20. Zudem kann man das Serum auch so programmieren, dass Microschäden durch die natürliche Alterung repariert werden, so dass der Empfänger mehrere Jahre verjüngt wird.

Benjen-Industries "Doppelwummer" schweres Sturmgewehr bzw. schweres Maschinengewehr
Dieses massive Gewehr verfügt über zwei Läufe und eine spezielle Lademechanik, die eine sehr hohe Schussfolge erlaubt, theoretisch über 3000 Schuß pro Minute. Eine besondere Fähigkeit dieser Waffe ist der Superburst, der aus deutlich mehr Kugeln als ein normaler Feuerstoß besteht, aber in einer ähnlich kurzen Zeit. Ein Superburst zählt als 2 Feuerstöße für die Schadensberechnung und gibt auch 2 Rückstoß, erhöht aber noch die Vorteile: Ein Konzentrierter Superburst gibt +15 Schaden, ein weiter +3 Würfel.

7,62mm Munition; 200er Gurtkasten, RD 5; Schaden 40+5p; Feuermodus Semi 1 (8x); Burst 3 (6x); Superburst 6 (4x), Auto 70 (30g), 12kg; Techstufe III; 3000 N$

*der Schaden des Vollautomatischen Modus ist aufgrund der hohen Geschosszahl abweichend von den normalen Regeln etwas erhöht
 
#12
Laserwaffen
- Laser haben keinen Rückstoß
- da sie keine oder kaum bewegliche Teile haben, sind sie relativ zuverlässig
- der Schaden kann, gerade über größere Distanzen, durch Rauch, Nebel, Staub oder andere optische Hindernisse reduziert werden
- Laserwaffen selbst sind relativ teuer, aber die "Munition" ist üblicherweise nur Strom und damit billig (eine "Einheit" Strom, also die Ladung einer micro-ZEUS, kostet regulär vielleicht 2 n$, aber oftmals kann man den Strom auch irgendwo abzweigen oder selbst erzeugen, etwa mit Solaranlagen)
- neben der Energieversorgung ist auch Überhitze ein Problem, daher haben diese Waffen eine Hitzekapazität; es dauert mehrere Minuten sie vollständig zu kühlen
- die Energie wird in Mikrozeus angegeben, ebenso wieviele pro Schuss benötigt werden
- Laserwaffen können freilich keine Spezialmunition verwenden, als kleiner Ausgleich sind ihre Grundwerte besser
- Laserstrahlen sind sehr präzise und schnell, und leiden nicht unter den Auswirkungen der Gravitation; als Folge davon erhalten Angriffe mit Laserwaffen +4w

Mazukami Red, leichte Laserpistole
RD absolut; Munition Strom, 20 Ladungen, 1 pro Schuss; Thermalkapazität 50; Schaden 30p+6p; Semi 1 (5x); Techstufe IV
Preis 3200 N$, Gewicht 1,5kg
Eine handliche Pistole mit begrenzter Leistung. Gedacht für den Selbstschutz von Zivilisten. Pflegeleicht, wirksam und erschwinglich.

MP-Laser
RD absolut; Munition Strom, 50 Ladungen, 1 pro Schuss; Thermalkapazität 100
Schaden 30p+6p, Semi 1 (8x), Burst 3 (4x), Vollautomatik 52 (25 Ladungen)
Techstufe IV; Preis 5000 N$; Gewicht 2,1 kg

Der MP-Laser ist die militärische Variante der Mazukami Red, mit größerem Akku und besserer Wärmeableitung. Ist des dennoch relativ kompakt, vergleichbar mit einer schweren Pistole.

Imperial Mark 2; militärisches Lasergewehr
RD absolut; Munition Strom, 100 Ladungen (ZEUS), 1 pro Schuss, Thermalkapazität 200
Schaden 40p +7p; Feuermodus Semi 1 (5x); Burst 3 (3x), Vollautomatik 64 (15 Ladungen)
Techstufe IV Preis 10000 N$ Gewicht 7,2 kg

Dieses Lasersturmgewehr gilt als verlässlich und wirkungsstark. Es ist allerdings auch relativ schwer für ein Sturmgewehr, aber in den Augen der meisten wird das durch die hohe Ladungskapazität und die effektiven Wärmetauscher mehr als wett gemacht.

Huntsman, Einzelschußlaser
RD Absolut; Munition Strom, 100 Ladungen (ZEUS), 10 pro Schuss, Thermalkapazität 40
Schaden 80p; Feuermodus Einzelfeuer (1x)
Techstufe IV; Preis: 15000 N$ Gewicht 6,5kg

Hier handelt es sich um eine Art Jagd- oder Scharfschützegewehr auf Laserbasis. Es feuert extrem hochenergetische Laserimpulse ab, die auch auf größere Distanz noch tödlich sind, und die auf kürzere Distanz selbst schwere Körperpanzer durchbrechen und große Mutanten zur Strecke bringen können.


Coilguns und Railguns, Techstufe IV
Diese Waffen benutzen ein relativ kleines physisches Projektil, welches mit Hilfe von elektromagnetischen Prinzipien beschleunigt wird, und zwar oft auf extreme Geschwindigkeiten.
Coilguns benutzen dabei eine Spule und sind tendentiell besser darin, hohe Schussfolgen zu realisieren.
Railguns oder Schienenkanonen benutzen extrem starken Strom und Schienen, für extreme Beschleunigungsleistungen.
Man kann ohne allzuviele Probleme die Coil- und Railgunäquivalente bestehender Waffen ausrechnen.

Coilguns
- verwenden die Regeln für Hochgeschwindigkeitsmunition
- haben die üblichen Feuerraten
- haben die doppelte Munitionskapazität, benötigen aber auch Strom (Akku im Magazin)
- der Preis pro Schuss liegt üblicherweise bei "nur" 3 n$ (2 für das Geschoss, 1 für den Strom)
- sie können keine abweichende Munition verwenden
- der Preis der Waffe wird verdreifacht, dann addiert man 2000 n$

Railguns
- verwenden die Regeln für Urankern-Mach 5 Munition
- können nur Semi feuern, und die mögliche Anzahl der Schüsse wird halbiert und abgerundet; zumindest 1 Schuss pro Aktion ist aber immer möglich
- haben die übliche Munitionskapazität, brauchen aber auch viel Strom (der großteil des Magazins ist ein Energiespeicher)
- der Preis pro Schuss liegt üblicherweise bei 5 n$ (3 für das Spezialgeschoss, 2 für den Strom)
- sie können keine abweichende Munition verwenden
- etwa alle 100 Schuss müssen die Schienen aufgrund des starken Abriebs ausgetauscht werden, das kostet normalerweise etwa 1000 n$
- der Preis der Basiswaffe wird verfünffacht, dann addiert man 3000 n$

Plasmaflinte
Hierbei handelt es sich um eine experimentelle Waffe des Zentrums. Mittels leistungsfähiger Batterien wird ein Lichtbogen erzeugt, der eine Isotop-Probe zu einem Plasma ionisiert, und dieses Plasma wird dann mit Hochgeschwindgkeit beschleunigt, nach den Prinzipien einer Coilgun. Natürlich kühlt und streut die auf der Erde vorherrschende Atmosphäre das Plasma schnell, aber aufgrund der hohen Geschwindigkeit kann man auf bis zu 50m eine gewisse Wirkung erzielen.
Die Plasmaflinte erhält 2 temporäre Bonuswürfel auf den Angriff, vor allem weil das Geschoß sehr schnell ist.
Die Techstufe ist V.
Die Plasmaflinte ist nicht zum freien Verkauf bestimmt, intern wird der Produktionsaufwand mit etwa 20.000 n$ beziffert.
Eine ZEUS ist (auswechselbar) integriert und liefert genug Energie für 5 Entladungen.
Die Isotopkapseln sind klein; es können 100 im internen Magazin mitgeführt werden, sie kosten allerdings 25 n$ das Stück.
Der Schaden der Plasmaflinte ist Hitzeschaden. Da die Plasmaentladung aufgrund der extremen Temperaturen bis ins ferne UV Spektrum leuchtet, ist die Waffe bestens geeignet um HMO zu bekämpfen.
RD 1; Munition Strom, 100 Ladungen (ZEUS), 20 pro Schuss, dazu Isotopkapseln (100m)
Schaden 60+20p; Feuermodus Semi 1 (2x)
Techstufe V; Preis: 20000 N$ Gewicht 5,5kg

Doppelläufige Schrotflinte
Ein uralter Klassiker. Manche dieser Schätzchen werden von Schrottsammlern oder Gangern selbst zusammengebaut, aber man kann sie auch relativ leicht kaufen, denn das Zentrum ordnet sie nur als untergeordnete Gefahr ein (ähnlich wie ein Messer). Die RD ist normalerweise 2, aber bei der gekürzten Variante, die man eher verdeckt tragen kann, ist sie nur 1. Diese Variante ist aber die deutlich beliebtere, da man eine enorme Feuerkraft in einem handlichen Format vergleichbar einer schweren Pistole erhält. Und das eben auch leicht zu beschaffen. Diese gekürzte Version ist in den Augen des Zentrums allerdings illegal. Wenn man die normale Version hat, kann sie allerdings im Grunde von jedem Idioten mit einer Metallsäge gekürzt werden.
RD 1 oder 2; Munition 12,5mm, 2 Patronen in den Läufen
Schaden 48+6p; Feuermodus Semi 1 (2x)
Techstufe 2; Preis: 250 n$ Gewicht 2 kg für die kurze Version, 3.5 für die lange
 
#13
Sporne
Wolverine lässt grüßen
Diese Implantatwaffe hat die Werte eines Klingenhandschuhs (+1w st+35p), ist aber leichter als die meisten anderen Waffen implantierbar.
Sie kann in ein Robotikarm integriert werden, sie kann aber auch in einen Fleischarm eingebaut werden. Das benötigt 1 Kapazität oder bedingt den Verlust von 2 Punkten Organismus. Sie ist immer ausfahrbar und im eingefahrenen Zustand schwer zu erkennen.
Der Komplettpreis beträgt 6000 n$.

Elektroschocker / Taser
Diese Waffe verschießt paarweise kleine Pfeile mit Gasdruck, die dann einen starken Elektroschock übertragen. Da die Pfeile sehr klein und spitz sind, schützt Materialkategorie A nicht. Die Reichweite liegt aber nur bei 5 Metern, da die Kabel nur so lang sind. Die Waffe hat 2 Schuß (4 Pfeile). Der Schaden liegt bei 60p, aber es ist kein echter Schaden, sondern er dient nur dazu, festzustellen ob das Opfer bewußtlos wird oder wenigstens für die eine Runde des Stroms Abzüge erleidet.
Der Schocker kann auch als Kurzwaffe im Nahkampf verwendet werden, er gibt dann 1 Bonuswürfel. Der Schaden ist auch hier 60p, unabhängig von der Stärke des Anwenders.
Ein Elektroschocker kostet etwa 400 n$, eine Kartusche mit 2 Pfeilen kostet 10 n$.
 
#14
Beim Elektroschocker würde ich vllt 2 Variante machen. Einer Ohne Kabel, wo die Reichweite vllt 10-15m weit ist und die MicroZeus verwenden und somit ene Ladungsanzahl haben, bevor sie neuaufgeladen werden müssen. Dafür muss man die Pfeile aber auch suchen und die sind teurer.
Ansonsten sehr gut das mal Stunschadenwaffen kommen :)
 
#15
Tasergeschoss
Dieses Projektil speziell für Schrotflinten enthält einen miniaturisierten Elektroschocker, der ebenso 60p Schaden macht, die nur dazu dienen, Abzüge für eine Runde bzw. eine mögliche Bewußtlosigkeit zu bestimmen. Wie gehabt wird Materialkategorie A ignoriert. Das Projektil hat aber nur eine schwache Treibladung und damit eine recht kurze Reichweite, das dient sowohl dazu schwere Verletzungen zu vermeiden als auch eine Beschädigung des Elektroschockers beim Aufprall zu vermeiden. Der Hersteller empfiehlt eine Einsatzreichweite von 30m, aber mitunter kann man als guter Schütze auch auf 50m wirksame Treffer erzielen. Die Geschosse sind theoretisch wiederverwendbar, man muss nur die enthaltene Micro-Zeus aufladen und es in eine neue Patrone packen.
Der Vorteil gegenüber dem normalen Elektroschocker ist die erhöhte Reichweite und die potentiell größere Magazinkapazität.
Allerdings ist diese Munition mit 50n$ pro Schuss sehr teuer.
 

Tealk

AnzahCraft Owner
#16
@Quaint mal eine allgemeine Idee zu deinem Fanmade; wenn du das in Word schön formatieren würdest und dann als PDF bei den Ressourcen ablegen würdest, wärs ein wenig übersichtlicher und du hättest den Vorteil der Versionierung.
Falls du dazu Hilfe brauchst kannst mich gern anschreiben.
 
#17
Schwere Servorüstung Colossus
Dieser motorisierte Panzeranzug macht sie zum wandelnden Titanen! Es handelt sich um einen etwas älteren, aber sehr massiven Anzug, der die möglichkeit bietet schwere Waffen zum Einsatz zu bringen.
- Rüstungsschutz 60 Punkte MK C
- Jede Zone der Rüstung hat, wie Robotik, 50 Trefferpunkte; geht Schaden durch die Panzerung, wird er zwischen den Trefferpunkten des Trägers und denen der Rüstung 1 zu 1 verteilt
- Die Rüstung hat Stärke 16, Konstitution 12, Geschick 2 und Schnelligkeit 2; es wird jeweils der Mittelwert mit den Attributen des Trägers gebildet, gerade bei Geschick und Schnelligkeit ggf. auch zu seinem Nachteil; bei .5 wird aufgerundet
- die Rüstung hat einen integrierten Biomonitor sowie einen Injektor mit 5 möglichen Medikamenten (z.B. Schmerzmittel bei Verletzungen); auch ist ein Smartcom integriert
- der Helm hat zuschaltbare Nacht- und Thermalsicht
- anders als konventionelle Rüstungen hat diese hier keinen Komfortwert; man kann sie selbst mit niedriger Konstitution problemlos tragen, theoretisch kann man sie sogar ohne Träger Fernsteuern
- die Rüstung ist etwa 2.5m groß und hat ein Gewicht von ca. 250kg; das kann gelegentlich zu Problemen führen (etwa bei Böden mit begrenzter Tragfähigkeit oder in engen Räumen)
- der Preis beträgt 200.000 n$, und natürlich wird sie normalerweise nur vom Zentrumsmilitär genutzt

Überschweres Sturmgewehr "Titan Killer" TK-17
- benutzt neue 17mm Munition
- diese Munition kostet doppelt soviel wie normale Munition

Dieses überschwere Sturmgewehr wurde eigentlich als Standardwaffe für Servotruppen entwickelt, aber manchmal findet man mittlerweile auch erbeutete Exemplare in den Händen besonders starker Mutanten. Für normale Menschen ist es nicht nutzbar, der Rückstoß würde ihnen Knochen brechen.
RD 2; Munition 17mm, 30er Magazin
Schaden 60+8p; Feuermodus Semi 1 (4x), Burst 3 (3x)
Techstufe 3; Preis: 5000 n$ Gewicht 17kg

Überschweres Maschinengewehr "Death Drum" MG-17
Eine Infanterieunterstützungswaffe für Servotruppen, die durchaus in der Lage ist, signifikante Panzerung zu durchschlagen - oder normale Infanterie zu töten nachdem sie bereits durch ein ganzes Haus ging. Ein Zweibein ist integriert. Manchmal wird sie auch auf Fahrzeuge oder Kampfläufer montiert.
RD 3(5); Munition 17mm, 50 (Gurt)
Schaden 62+8p; Feuermodus Burst 3 (4x), Vollautomatik 88 (15g)
Techstufe 3; Preis: 8000 n$ Gewicht 24kg
 
#18
Jetpack
Techstufe IV
Preis 25.000 n$
Gewicht 20kg
Hierbei handelt es sich um ein "persönliches Flugmodul" oder Jetpack. Tatsächlich wird der Träger aber hauptsächlich durch Antigrav getragen und die Düsen dienen eher der Fortbewegung. Dabei benutzen die Düsen auch keinen Treibstoff in dem Sinne, statt dessen wird Umgebungsluft angesaugt und mit einem elektrischen Lichtbogen stark erhitzt, so dass sie sich ausdehnt und unter großem Druck ausgestoßen werden kann. Für Benutzer ist es wichtig, zunächst die nötigen Qualifikationen im Simulator zu erwerben, denn das Jetpack erlaubt hohe Geschwindigkeiten, und bei denen ist eine Kollision schnell tödlich. Es wird eine eigene, spezielle Fähigkeit Jetpack, die auf Fahrzeuge geht, nötig.
Das Jetpack erlaubt Geschwindigkeiten bis zu etwa 300 km/h, und das ist nur deswegen so "wenig" weil die Natur es nicht für nötig gehalten hat, Menschen aerodynamisch zu gestalten, so dass ein Jetpack mit hohem Luftwiderstand zu kämpfen hat. Es wird durch einen Steuerungsarm und die allgemeine Körperhaltung kontrolliert. Im Allgemeinen wird es auch mit einem Schutzanzug kombiniert (z.B. Panzerrüstung, Expeditionsrüstung), denn ansonsten kann man die Schubdüsen nicht nach unten richten ohne sich die Beine zu verbrennen. Oft wird auch ein Atemgerät verwendet, insbesondere wenn große Flughöhen geplant sind, wo die Luft ansonsten zu dünn würde.
Eine ZEUS kann das Jetpack für etwa 10 Minuten bei Vollast betreiben, bei niedriger Auslastung (z.B. schweben) auch mal doppelt soviel. Das Jetpack hat Fächer für 4 ZEUS, was ihm eine nominelle Reichweite von rund 200km verschafft.
Es gibt auch eine Schwerlastvariante, die das doppelte kostet und wiegt, und die doppelt soviel Strom verbraucht, aber auch Fächer für 8 Zeus hat. Sie wird z.B. für luftbewegliche Colossus-Rüstungen gebraucht. Es gibt aber auch einige Mutanten und dergleichen, die für die Standardvariante zu groß und schwer sind.

Kompakt-Reaktor
Techstufe IV
Preis: 100.000 n$
Gewicht: 2,3t
Volumen: etwa 20m³ (passt in eine übliche Garage)

Dies ist ein ultramoderner, kompakter Hochleistungsreaktor des Zentrums. Er benutzt aneutronische Fusion und eine Art Energiewandler, der aus dem hochenergetischen Plasma im Inneren direkt elektrischen Strom erzeugt. Durch seine Abschirmung wird keine Strahlung frei und er erzeugt auch keinerlei Abfälle. Eine einzelne Fusionskartusche, etwa so groß wie eine Coladose, liefert genug Brennstoff, damit er 10 Jahre auf Vollast laufen kann.
Dabei erzeugt er genug elektrische Energie, um etwa 1000 Haushalte zu versorgen oder vielleicht 5000 ZEUS pro Monat aufzuladen. Anders ausgedrückt ist das eine ZEUS alle ca. 8,5 Minuten. Oder soviel Strom wie sonst 5000m² also quasi ein Fußballfeld voll Solarzellen erzeugen.
So manche Siedlung im Ödland würde sehr gerne so einen haben. Dummerweise hat das Zentrum festgestellt, dass man die Dinger so manipulieren kann, dass sie mit mehreren Kilotonnen explodieren (was zwar MW 40 hat, aber man weiß ja nie), deswegen verkauft das Zentrum die Dinger nicht und bewacht die, die es hat, üblicherweise auch gut. Sie werden beispielsweise für die Versorgung militärischer Aussenposten benutzt. Dazu kommt, dass man so ein Ding natürlich nicht mal eben weg trägt.
 

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