NoReturn Überlegungen zu Gegnerwerten

#1
Zunächst einmal sei gesagt, dass es eine Kunst ist, Gegner auf seine Gruppe abzustimmen, und nicht so sehr eine Wissenschaft. In mancher Gruppe mag das System gerne genutzt werden um astronomische Angriffwerte zu erzielen und selbstverständlich sind bei jedem alle Trefferzonen gepanzert, oder wenn nicht, dann doch Regeneration vorhanden. Andere Gruppen mögen es bei der Panzerweste belassen und bei der Werteverteilung vielleicht mehr darauf achten, dass sie zum Konzept und zur Geschichte des Charakters passen. Das ganze wird noch zusätzlich erschwert, da No Return ein relativ tödliches System ist, so dass ein einziger zu stark geratener Gegner schnell das Potential hat, mehrere Charaktere oder sogar die Gruppe zu töten.

Das vorweg erstmal etwas zu Würfelpools.
4 oder weniger Würfel sind grundsätzlich inkompetent - ein Gegner mit solchen Angriffswerten wird nur wenigen und dann auch nur eher unkämpferigen Charakteren gefährlich, eine solche Verteidigung ist meist unwirksam, selbst mit Deckung oder einer Paradewaffe.
6 Würfel sind ein gutes Maß für 0815 Gegner. Dedizierte Kämpfer werden selbst in größerer Zahl mit ihnen fertig, während Nichtkämpfer sich zunehmend vorsehen müssen. Dabei ist es aber auch nicht komplett unspannend - noch ein paar Würfel dazu für eine Waffe oder Autofeuer, etwas Pech, und man kann selbst bei Kämpfern einen Treffer landen.
8 Würfel; es wird spannend: Das sind so die Würfelzahlen, wo es langsam ans Eingemachte geht. Stark optimierte Kämpfer können zwar noch gut mit ihnen fertig werden, aber für die meisten No Return Charaktere dürfte jemand mit 8 Würfeln im Angriff eine echte Gefahr darstellen, zumal im schlimmsten Fall ja ein Treffer genügt. Umgekehrt brauch es schon einen Profi, um einen Gegner mit 8w Verteidigung zu treffen, insbesondere wenn er Waffen zur Parade hat respektive sich in Deckung befindet.
10 Würfel: das ist dann die Elite und kann selbst die meisten dedizierten Kämpfer zum schwitzen bringen

Zudem muss man auch die Schaden- und Panzerungswerte beachten. Rhino beispielsweise hat normalerweise 11w Schadenswiderstand und 20 Panzerung MK A. Damit kann er im Schnitt fast 60 Schaden widerstehen. Dementsprechend muss man sich nicht wundern, wenn Leute mit normaler Munition und Pistolen auf ihn schießen und der Spieler relativ gelangweilt darüber ist. Das ist auch nicht ganz untypisch für Kämpfercharaktere. Zwar sind so viele Würfel Schadenswiderstand schon etwas besonderes, aber andere Charaktere können recht leicht höhere Panzerungswerte erzielen, wenn sie Wert darauf legen, so dass sie doch meistens 50 bis 60 Schaden wegstecken können ohne nennenswerte Folgen. Da sollte man aber auch ein Auge auf die Gruppe haben, denn wenn 60 Schaden auf einmal in eine ungepanzerte Zone donnern, ist die oft direkt hin und der fragliche Charakter damit in argen Schwierigkeiten. Rein technisch gesehen kann man als SL natürlich auch sowas machen wie für -4 Würfel auf ein Auge zu schießen, aber meiner Meinung nach ist das schon etwas unsportlich.

Meine Empfehlung wäre, grob das Schadenswiderstandsniveau der Gruppe anzupeilen, oder leicht darüber zu liegen, so dass Treffer nicht per se uninteressant sind, es aber auch nicht zum Regelfall wird, dass Zonen beim ersten Treffer kaputt sind.
Mal exemplarisch an Rhino: Man könnte jetzt Pistolen mit Panzerbrechender Munition gegen ihn verwenden, die liegen bei humaner Schusszahl vielleicht bei 40, 45 Schaden, und ohne seine Panzerung kann er etwa 40 widerstehen. Oder man könnte ein ausgewachsenes Sturmgewehr mit regulärere Munition nehmen und automatisch Feuern. Das Military Combat etwa liegt bei 55 Schaden, und da wird vermutlich noch etwas dazu kommen wegen guten Treffern, aber es bestehen auch noch die Chance alles abzuwehren oder dass die Zone zumindest nicht direkt vernichtet wird.

Zudem möchte ich eine Hausregel vorschlagen, für Leute die sich eine geringere Tödlichkeit für ihre Gruppe wünschen.
Jeder Charakter erhält 3 Punkte Glück pro Spielsitzung
Mit einem punkt Glück kann man
- einen Treffer auf eine angrenzende Trefferzone verschieben (etwa damit Panzerung wirkt, oder damit keine lebenswichtige Zone vernichtet wird)
- bei einem Treffer den durchgehenden Schaden halbieren (erhöht die Chancen auf den Erhalt der Zone)
- den Schmerz von einer einzelnen Zone für eine Szene halbieren (erhöht die Chancen, handlungsfähig zu bleiben)

Soweit mal meine Gedanken dazu, ich würde mich freuen, auch eure zu hören.
 
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Sil

Administrator
Mitarbeiter
#2
Hey,
super Überlegung, ich lasse es naher mal unter FAQ verschieben, da ich mir sicher bin dass hier eine etwas größere Diskussion entstehen wird.


Zunächst einmal sei gesagt, dass es eine Kunst ist, Gegner auf seine Gruppe abzustimmen, und nicht so sehr eine Wissenschaft. In mancher Gruppe mag das System gerne genutzt werden um astronomische Angriffwerte zu erzielen und selbstverständlich sind bei jedem alle Trefferzonen gepanzert, oder wenn nicht, dann doch Regeneration vorhanden.
Bei NPCs und Spielern sind gepanzerte Werte und Regeneration vorhanden? Das ist richtig, aber auch haben wir Werte wie 50TP oder .70TP, kleine Teil Panzerung oder eben keine bis minimale Panzerung von Rüstung 5. Als Spielleiter ist es dir Erlaubt deine Werte an deine Spieler anzupassen.
Je eher du die Werte deiner Spieler verinnerlicht hast, desto einfacher kommt so eine Anpassung zu stande.
Außerdem gibt es bei NoReturn viele Schwachstellen die genutzt werden, es gibt Styleskills und Kämpferische Aktionen die das Clinchen, Fixieren, den Sturmangriff etc. unterstützen. Gehe sensibel mit Waffen um wie Scharfschützengewehr, PSI-Kräften oder Granaten. Lass Sie zu, aber pass auf auf welche Art und Weise. Auf einen Spieler mit Sechster Sinn aus der ferne zu schießen mag da Perfekt erscheinen, da die Gruppe gewarnt wird. Oder lass den Scharfschützen ein paar Mal daneben schießen. Statt direkt den Kopf ins Visier zu nehmen und ohne großen Aufwand den ersten auszuschalten.
Ich würde mal schauen dass ich die vorhandene Gruppe auf verschiedene Werte teste.
Habe es zu Beginn so gesehen wie du aber mittlerweile kommt es wie gesagt aus dem FF raus und ist gar nicht mehr so schwer, da du genug einzigartige Möglichkeiten hast die NPCs auszustatten.

Kurz: In NoReturn gibt es mehr als nur die Staffelung von Rüstung und Erhöhung von Angriffswerten. Dementsprechend muss ich dir zumindest darin widersprechen, dass man astronomische Angriffe erzielt. Dies passiert in meinen Sitzungen tatsächlich nur, wenn die Leute wirklich mal eine Granate oder ähnliches gefunden haben. Dazu muss ich auch sagen, dass bei mir die Spieler nicht mal eben in jedem X-Beliebigen Laden die nächst beste Knarre kaufen können oder sich den Rucksack voll mit Granaten und Dynamit ausstatten. Dass sind, ob es nun vom Regelwerk so vorgesehen ist oder nicht, für mich als Spielleiter aber zumindest Dinge, die man sich im Spiel verdienen muss.

Andere Gruppen mögen es bei der Panzerweste belassen und bei der Werteverteilung vielleicht mehr darauf achten, dass sie zum Konzept und zur Geschichte des Charakters passen. Das ganze wird noch zusätzlich erschwert, da No Return ein relativ tödliches System ist, so dass ein einziger zu stark geratener Gegner schnell das Potential hat, mehrere Charaktere oder sogar die Gruppe zu töten.
In unserer Runde musste ich bislang 3 Charaktere Ihrem Schicksal überlassen und sie beerdigen. All diese 3 Tode geschahen, weil die Spieler hinter den Charakteren fragliche Dinge getan haben.
- Trotz 2facher Warnung von stärkeren NPCs haben Sie versucht diesen, wieso auch immer, essen anzubieten. Daraufhin erfolgte ein Schuss der direkt zeigte, wir werden sterben. Statt wegzurennen wurde versucht dagegen zu kämpfen und damit war der Tod vorprogrammiert. Keine 2 Kampfrunden.
- Der andere Tod war genauso hirnrissig. Nach einem Kampf gegen eine Infizierte Bestien, hat ein Spieler sein Blutverschmiertes Schwert genommen und wollte es vom Blut befreien. Statt einen Lappen zu nehmen hat er angefangen es zu wedeln. Der Schicksalwürfel und eine schlechte Infektionsresistenz hatten dafür gesorgt ein Spieler neben diesem, einen Tropfen direkt durch die Schleimhäute (Augen) abbekam.

Ja, die NPCs sind stark! Und ja das sollen Sie auch sein. Schließlich gibt es genug NPCs die die Spieler mit einem Coup de Grace hinter herjagen können. Die Beschweren sich glücklicherweise auch nicht das meine Spieler zu stark sind.
Für mich klingt es gerade, als wäre es für dich ein Problem, die Spieler auf die Probe zu stellen oder Ihnen gesunden Menschenverstand zu zu trauen.
Meine Spieler treffen immer wieder auf Distanz auf Horden von Pyränen, Raider, Hardliner oder andere gefährliche Tiere und gehen Ihnen aus dem Weg, selbst wenn sie wüssten sie könnten es schaffen. Weil Sie als Charakter und auch als Spieler das Risiko nicht herausfordern wollen. Reicht ja das man fraglichen Nahrungsmitteln Tag täglich hantiert.

Wie du siehst ist dies eine reine Auslegungssache. Ich kann gerne etwas weiter darauf eingehen wenn du es wünscht. Dafür würde ich dann bitten etwas gezieltere Fragen zu stellen. Bin mir sicher dass du damit nicht alleine stehst.


Das vorweg erstmal etwas zu Würfelpools.
Das habe ich zu Beginn auch so gemacht. Es hilft unheimlich wenn man so eine grobe Richtlinie hat. Mittlerweile habe ich allerdings Charaktere die zwischen 80 und 250 Exp mit sich bringen und die Tabelle hat sich dementsprechend stark verändert. Bei uns fängt deine Tabelle erst bei 8 Würfeln und entspricht deinen 6. Alles darunter ist meist, bis auf die PSI Begabten ein Coup de Grace und erlaubt es schwächere Charaktere ohne Würfelwurf zu töten/Gefangen zu nehmen etc.


Zudem muss man auch die Schaden- und Panzerungswerte beachten. Rhino beispielsweise hat normalerweise 11w Schadenswiderstand und 20 Panzerung MK A. Damit kann er im Schnitt fast 60 Schaden widerstehen. Dementsprechend muss man sich nicht wundern, wenn Leute mit normaler Munition und Pistolen auf ihn schießen und der Spieler relativ gelangweilt darüber ist. Das ist auch nicht ganz untypisch für Kämpfercharaktere. Zwar sind so viele Würfel Schadenswiderstand schon etwas besonderes, aber andere Charaktere können recht leicht höhere Panzerungswerte erzielen, wenn sie Wert darauf legen, so dass sie doch meistens 50 bis 60 Schaden wegstecken können ohne nennenswerte Folgen. Da sollte man aber auch ein Auge auf die Gruppe haben, denn wenn 60 Schaden auf einmal in eine ungepanzerte Zone donnern, ist die oft direkt hin und der fragliche Charakter damit in argen Schwierigkeiten.
Auch hier ist dein Beispiel soweit korrekt aber nicht der Alltag. Wenn ich einen voll gepanzerten Spieler habe, was bei uns übrigens auch der Fall ist, dann hat dieser ganz andere Probleme. Denn die NPCs sind nicht Hirntod sondern sehen im besten Fall dass jemand gepanzert ist und werden versuchen auf Stellen zu zielen die es nicht sind.
Daraus resultiert dass ich mit schwächeren Feinde wenn sie auf die Panzerung treffen keine Chance haben, wenn sie allerdings auf gezielte Trefferzonen würfeln, diese auch durchaus treffen können und bei einem Schaden von 30 gut was hinterlassen können. Schaden 30 bedeutet dass ich noch keine Schadenswiderstandsprobe gemacht habe und diese noch erfolgen muss.
Das selbe gilt für Schwachstellen wie Augen, Intimbereich, Achseln usw.
Es kommt noch hinzu das man in der Lage ist, Blendgranaten einzusetzen. Pfefferspray und andere Späße die es verhindern dass sich der Feind gut wehren kann. Wenn man für 2 Runden nichts sieht. Reicht es dann auch aus um eine ungeschützte Stelle zu treffen und sich damit einen Bonus gegenüber einem Feind zu erhaschen.

Rein technisch gesehen kann man als SL natürlich auch sowas machen wie für -4 Würfel auf ein Auge zu schießen, aber meiner Meinung nach ist das schon etwas unsportlich.
Unsportlich in NoReturn ist Fanatic Sports, alles andere nennt man Überleben!
Wenn du überfallen wirst und deine Frau bedroht und anschließend sogar schwer verletzt wird, nur weil du es als Unsportlich gesehen hast, dem Räuber in die Augen zu stechen, Ihm zwischen die Beine zu treten. Dann ziehe ich meinen Hut nicht vor dir. ;)


Zudem möchte ich eine Hausregel vorschlagen, für Leute die sich eine geringere Tödlichkeit für ihre Gruppe wünschen.
Diese Punkte gibt es bereits in Form von Adrenalin und Meditationspunkten. Da bin ich strikt gegen! Mehr Glück brauchen die Spieler wirklich nicht.
Angriffe umleiten, zumindest im Nahkampf ist auch gegeben.


Wir haben jeden ersten Freitag im Monat einen Stammtisch, wo genau solche Fragen unter anderem besprochen, diskutiert und direkt dem Chefentwickler mit viel Schwung und Wucht gegen den Kopf geworfen werden. Vielleicht sehen wir uns da auch mal. Ich habe viel über den Stammtisch und das Forum hier gelernt.
 
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Manni

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#3
Ich würde auch vorschlagen, dass du mal bei dem Stammtisch vorbei schaust.

Die Aufteilung von 4, 6 und 8W ist für mich zu hoch. In der Regel sind es 3-4, 5 und 7W die nach deiner Staffelung angestrebt werden sollte.
Rhino als Basis für Schadenswerte bzw. Widerstand zu nutzen ist nicht ratsam. Der Charakter ist vollständig darauf ausgelegt eine Pistolenkugel zu überleben. Dann sollte man nicht die ganze Gruppe mit stärkeren Waffen beschießen, sondern die Gefahr aus anderen Themen als Pistolenkugeln entstehen lassen, plus immer wieder ein paar Pistolenkugeln, damit die Investition von Rhinos Spieler sich gelohnt hat und sich freuen kann.

Zur Glücks-Idee stimme ich zu: Dafür gibt es eigentlich Adrenalin.
Es funktioniert nur bedingt auf der einen Seite die Werte anzuheben um Rhino-Like Charaktere zu verletzen und dann auf der anderen Seite "Glück" zu nutzen um es nicht so tödlich zu machen ;-)

Brauch auch nicht verschoben werden, hier sind die Gedanken frei und jeder kann hier über Hausregeln etc. überlegen wie er mag :)
 
#4
Ich komme mit nen Menschenchar auch auf 6-8 Würfel :p. Ich habe mir da eher die Grundregel gesetzzt Differenz maximal 2 Würfel und nur 1-2 Angriffsbezogene Fertigkeiten hoch. Heisst entweder Schießen und Reaktion oder Schießen und Ausweichen. Damit unterbindest du das NPC als erstes dran haut 100 Schaden Nahkampf raus und danach direkt noch einer... So wäre es dann halt das sie entweder als letztes dran sind oder nicht gut Ausweichen können. Damit haben die Spieler noch Chancen ohne komplett eiskalt erwischt zu werden,
 

Manni

Founder / Gründer
Mitarbeiter
#5
Naja, Reaktion ist nur für Initiative im Mexican Stand off. Somit agiert jeder aus einem Hinterhalt als erstes, bzw. wer als erstes die aggressive Handlung durchführt, greift zu erst an. Also nix Initiative @ Zwerg
 
#6
Ich verwende das als Initiative, weil sosnt hast du ein endloses Chaos im Kampf oder wie machst du es, wenn nicht über Reaktion?
Desweiteren soltle das auch nur als Beispiel dienen ;)
 

Manni

Founder / Gründer
Mitarbeiter
#7
Es agiert jeder 1x in der Kampfrunde. Begonnen mit dem der die erste Aktion durchführt. Dann geht es logisch weiter nach Meldungen der Aktionen. In der Regel erst alle Spieler dann alle NPCs (oder halt andersherum) seltener ein Mischmasch daraus, da die Gruppen meist gemeinsam agieren.
Dann ist es effektiv abwechselnd. Somit kein Chaos. Wenn Reaktion würfel für euch einfacher ist, dann ist das auch absolut in Ordnung. Grundsätzlich wird soetwas nur nicht benötigt ;-)
 

Sil

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#9
Naja, Reaktion ist nur für Initiative im Mexican Stand off. Somit agiert jeder aus einem Hinterhalt als erstes, bzw. wer als erstes die aggressive Handlung durchführt, greift zu erst an. Also nix Initiative @ Zwerg
So wie der Zwerg haben wir das auch gesehen. Dass die Reaktion bestimmt ,wie schnell sich ein Charakter in dem Kampfgeschehen wiederfindet.
Interessant wäre an diesem Punkt, zu wissen, was genau du unter Reaktion dann verbindest.
- Während einer Fahrt schnell genug auf, von der Klippe fallende Steine, zu reagieren
- Die Sache mit dem Mexican Stand off

In der Regel erst alle Spieler dann alle NPCs (oder halt andersherum) seltener ein Mischmasch daraus, da die Gruppen meist gemeinsam agieren.
Auch hier ist es bei uns ein Mischmasch, da es nur logisch ist, das wenn ein NPC mit schnellerer Initiative agiert. Unsere Gruppen agieren aber auch hier zusammen.

Es ist aber gut zu wissen wie du es dir vorstellst, Manni. Danke für dein Feedback
 

Manni

Founder / Gründer
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#10
Dann muss ich wohl leider sagen: Ihr habt dann wohl auf Seite 58 nicht richtig gelesen.
Dort steht klar wie das mit dem Ablauf ist.

Die Systematik des "Roll for Initiativ" Klassikers übertragen erfahrene Rollenspieler gern auf neue Systeme. Dann heißt es "wie lege ich fest wer wann agieren darf" oder "wie lege ich fest, wer wie schnell ist". Macht euch bitte mal einen Moment davon frei und überlegt wie es im echten Leben abläuft. Genau, es agiert jemand - Punkt aus. Intuitives Rollenspiel würde an der Stelle heißen "ich möchte etwas tun, also sage ich meine Aktion an".
Es gibt realistisch betrachtet nunmal nur die Situation wo eine unabhängige Partei oder ein unabhängigs Ereignis den Startschuss gibt, und mehrere Personen zeitgleich agieren möchten. DANN würfelt man auf Reaktion als "Initiative".
Ansonsten steht bei der Fertigkeit "Reaktion" klar erläutert wofür sie ist. Besteht in einer Situation die Chance dass jemand von einer Angriff oder etwas ähnlichen Überrascht wird, muss er eine Probe auf Reaktion ablegen um agieren zu dürfen. Hindernis auf der Straße, Spontane Ohrfeige, Glas fällt vom Tablet auf die Hose... das alles sind Situationen in denen man eine Reaktionsprobe ablegt OB man z.B. auf Geschick würfeln darf um das Glas zu fangen oder den Steinen / der Ohrfeige ausweichen darf. Wenn ich klar sehe, ah, da wirft einer einen Stein auf mich oder der will auf mich schießen, würfel ich natürlich nicht auf Reaktion. Dann ist es eindeutlig dass ich agieren darf.

Ich hoffe die Auffrischung hat geholfen ;-)
 
#11
Ich bleibe dennoch bei Initiativabläufe, es gibt schon seinen Grund warum. Ich merke das bei meienr Gruppe gerne in den freien Handlungen ausserhalb vom Kampf. Chaos.. einfach nur Chaos weil ALLE zeitgleich was machen wollen. Dementsprechend ist das für mich so nicht tauglich. Ansonsten ist halt die klassische Diskussion wie man das am besten rüberbringt und ich würde es eher den Leuten freistellen wie sie es am besten machen, da jede Gruppe anders ist ;)
Ausserdem kann ich auch mit reaktion in Ms Bereich diskutieren, wer feuert seine Pistole 10Ms schneller ab = Reaktionswurf :p. ABer ich denke mal das kann ja jeder für sich selbst entscheiden wie er es am besten macht, Regelkonform wie Manni es erklärt hat oder klassisches Initiativewurf mit Reaktion.

Kurzum entfernt man sich von dem was ich eigentlich sagen wollte mit Thema maximal 2 Würfel Differenz und halt für jeden Char sein Aufgabenbereich.
 

Sil

Administrator
Mitarbeiter
#12
Ich hoffe die Auffrischung hat geholfen ;-)
Hey, danke für die schnelle Antwort, leider ist das umso weniger verständlich nach deiner Erklärung.

Um nochmal Seite 58 aufzufassen möchte ich eben erklären woher mein Wurm kommt. Damit wir nicht aneinander vorbeireden sondern miteinander :)
Mexican Standoff & Initiative --> Hier geht es nicht nur um den Startschuss, weil der ist klar. Wer zuerst kommt mahlt zuerst. Es geht darum, das

A) Spieler nacheinander angreifen und dann die Feinde. Das können wir uns nicht vorstellen. Das klingt nach, Wir kommen, wir sind die einzigen die die Feinde sehen (oder die warten bis wir fertig sind mit unserem Inferno), wir spielen unsere "Inferno", "Scharfschützen Gewehr", "Wurfmesser" etc. und ziehen dann weiter. Dies funktioniert bei mir im Kopf nur, wenn die Gruppe tatsächlich von den Feinden nicht gesichtet wird. In diesem Falle wäre es für mich aber auch kein richtiger Kampf, sonder so ein "Er kam, er sah, er siegte" Move.(Hier stelle ich mir vor, dass nur ein einziges Mal die Feinde meiner Spieler so handeln würden, dann wäre dies vermutlich das letzte Spiel für die Gruppe)

B) Wir müssen unbedingt mal einen Kampf führen und uns das anschauen, vielleicht mal ein Probekampf bei dem nächsten Stammtisch


Macht euch bitte mal einen Moment davon frei und überlegt wie es im echten Leben abläuft. Genau, es agiert jemand - Punkt aus.
Hier möchte ich das ganze gerne Ergänzen. DAs ist der Startkampf und da stimme ich dir zu. Wenn du aber im Kampf bist, wartest du nicht ab bis deine Feinde Ihren Zug erledigt haben, sondern schießt am besten direkt alle nieder! Hier gewinnt der schnellere! Als Pen und Paper Neuling, habe ich kaum Erfahrung in sowas und eine Initiative erscheint mir da nur sinnvoll. Gerade in diesem 3 Sek Kampfsystem ist es schon fast ein muss. Nimmst du es raus, frage ich mich, wozu noch die 3 Sek. Die geben doch gerade dem Kampf die Action mit der Initiative an.

...sich zwei oder mehr Personen gegenüberstehen
und um die Initiative, sprich die
initiale Aktion eines Kampfes buhlen...
Es gibt realistisch betrachtet nunmal nur die Situation wo eine unabhängige Partei oder ein unabhängigs Ereignis den Startschuss gibt, und mehrere Personen zeitgleich agieren möchten. DANN würfelt man auf Reaktion als "Initiative".
Letzen Endes hört sich das für mich so an, als wenn damit jeder Kampf gemeint ist, weil niemand einfach nur rumsteht sondern jeder etwas unternehmen will und zwar gegen den nächsten. In welcher Kampfsituation würde dies denn nicht zutreffen, vielleicht übersehe ich da was.

Wichtig: Helft mir bitte es zu verstehen. Ich scheine irgendwo festzuhängen und kann es nicht verfolgen
 

Manni

Founder / Gründer
Mitarbeiter
#13
In einem Rollenspiel müssen Kämpfe nach einander durchgeführt werden, auch wenn sie faktisch zeitgleich passieren. Dies bringt uns dazu, dass wir innerhalb einer Kampfrunde eine gewisse "Ungenauigkeit" haben.
Daher bedient man sich einer Reihenfolge in der die Leute agieren.
Beginnend mit der Person (oder Personengruppe) die den Kampf einleitet. Ab diesem Punkt agieren alle Beteiligten abwechselnd, damit gewährleistet ist, dass der Grundgedanke des "alle bewegen sich irgendwo zeitgleich" nicht verloren geht und eine Person (oder Personengruppe) öfters handeln kann als andere.

Beispiel
Person A, B, C, D, E
A, B, C = Spieler
D, E = NPCs

Situation: Alle Personen stehen in einer Bar und unterhalten sich. Spieler A beleidigt die Mutter von NPC D. NPC D schlägt darauf hin Spieler A.
Ablauf: NPC D agiert in dem er zuschlägt. Spieler A könnte mit dem Angriff rechnen, ist aber ggf. überrascht. Würfelt Reaktion gegen 10 ob er reagieren darf. Schafft es und versucht auszuweichen.
Dann kurze "Pause", möchte jemand der Spieler agieren? Spieler B, keine Ansage sondern überlegt. Spieler C: "Ne, ich warte ab", Spieler A: "Ich schlage zurück (2x!)".
Abhandlung des Angriffs (bzw. der Aktionen des Spielers - 2 Aktionen).
Keine Meldung eines anderen Spielers was er tun mag, somit sagt der SL: "Gut, NPC E macht einen Schritt vor und mischt sich ein, in dem er Spieler A zu schlagen und danach greifen versucht..." Abhandlung des Angriffs (bzw. der Aktionen des NPCs - 2 Aktionen).
Danach sind Spieler B und C nocht dran - in der Reihenfolge wie sie wünschen.
Im Anschluss agiert der, der am längsten nichts gemacht hat: NPC D.
Somit hat man einen Ablauf:
NPC D, Spieler A, NPC E, Spieler B, Spieler C.

Wobei man hier in der Regel eine "Gruppenbildung" erlebt. Eher ist es so, dass NPC D, Spieler A,B,C, NPC E handeln. So können die Spieler auch für sich selbst jedes mal neu entscheiden ob sie ggf. die Reihenfolge brechen möchten.

Ich hoffe jetzt ist es verständlich.
 

Manni

Founder / Gründer
Mitarbeiter
#15
Wichtig an der Stelle ist: Ich habe hier den Ablauf seitens Spielkonzept NoReturn vorgestellt. Was einzelne Spielrunden für Hausregeln oder Hilfsmittel in Form von auf Reaktion basierenden, rundeweisen Initiative-Würfen o.ä. nutzen ist natürlich freie Handhabe bei jedem.
Ich kann nur die offiziellen Regeln und meine Empfehlungen vermitteln ;-)
 

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